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展開VR新局面 (2017.05.08)
VR的戰場,越來越多目光開始聚焦於軟體內容上,能夠在內容上創新,且緊緊抓牢使用者的業者,或許將有望成為這片戰場上的大贏家。
VR普及不如預期 優化使用體驗突破困境 (2017.04.21)
2016年被視為虛擬實境(VR)商品化元年,各大廠商的產品銷售成績開始浮現,根據研究機構統計,HTC VIVE一共賣出42萬台、Oculus Rift賣出35.5萬台,而Sony PS VR則僅用兩個月就賣出74
聖誕節期將帶動銷量 2016年VR裝置出貨量成長 (2016.12.15)
TrendForce旗下拓墣產業研究所最新研究顯示,歐美聖誕節假期銷售期將至,在遊戲機成為節慶贈禮首選的助力下,將帶動VR裝置銷量爆發,預估2016全年度VR裝置出貨總量達291萬台,至2017年將成長達510萬台,年成長率為75%,出貨排名依序為索尼PS VR、Oculus Rift與HTC Vive的競爭態勢底定
2017 ETG台灣頂尖電競裝備大賞票選開跑 (2016.12.07)
為提升台灣電競產品國際形象,表揚業者投入電競電腦產品及周邊之研發、設計、品質所做的努力,在經濟部工業局支持下,資策會結合台北市電腦公會、瑞景數位 (電競王)、電獺公司(電獺少女)、電競社.論、愛卡拉互動媒體等單位
PS VR將稱霸VR裝置市場 (2016.07.01)
根據市調機構拓墣產業研究所預估,遊戲玩家對於Sony(索尼)PS VR的渴求,將掀起另一波虛擬實境裝置的出貨風潮;若是品牌廠商可確保貨源充足,VR裝置(但不包括行動裝置版本的設備)於2020年時出貨量將以53.5%的年複合成長率增長,也就是說出貨量將從今年的九百萬部攀升到五千萬部
[CES] VR裝置人氣高 設備升級有助需求推升 (2016.01.12)
虛擬實境VR裝置成為2016年CES參與者最為關注的的焦點,HTC VIVE、Oculus Rift、Samsung Gear VR 2與Sony PlayStation皆吸引大批參觀者爭先體驗。拓墣產業研究所穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,眾家產品即將上市,CES及次月的MWC將是最重要的宣傳機會,因此即使是已知的產品,廠商還是透過各種花樣來吸引觀眾體驗
新世代熱門遊戲的3個核心技術 (2010.09.16)
今年美國電子娛樂展(Electronic Entertainment Expo,俗稱E3電玩展)六月初於洛杉磯熱鬧展出,參與人數超過四萬五千人,堪稱近年最多一次,而三大電玩主機商微軟(Microsoft)、索尼(Sony)及任天堂(Nintendo)自然不會放過這個大展身手的好機會,紛紛推出最熱門的遊戲機種及電玩大作
直覺式遊戲的設計關鍵和市場策略 (2006.10.25)
Wii則是徹底顛覆傳統控制器手把的設計思維,大膽應用非常直覺式的遊戲操控概念,脫離一般所認知的玩遊戲僅僅相當於“手指運動”而已,真正可以讓玩家全身都能隨之起舞,如同真實生活中的經驗一樣,可以預見必將對整個遊戲產業掀起一股創新風潮


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