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VR普及不如預期 優化使用體驗突破困境
 

【CTIMES/SmartAuto 廖家宜 報導】   2017年04月21日 星期五

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2016年被視為虛擬實境(VR)商品化元年,各大廠商的產品銷售成績開始浮現,根據研究機構統計,HTC VIVE一共賣出42萬台、Oculus Rift賣出35.5萬台,而Sony PS VR則僅用兩個月就賣出74.5萬台,雖然VR被視為一項跨時代的新科技發展,但單純從銷售數字來看,似乎距離普及還相差甚遠,價格無疑是VR目前難以普及的主因之一,台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR)秘書長謝京蓓認為,要吸引消費者跨過價格障礙進而買單VR,業者的產品必須有足夠亮點,放眼未來3年趨勢,到2020年前,VR主要的發展方向將著重在使用者體驗的優化,接下來可將觀察重點放在提升內容品質,以及改良前代產品的方向上。

揮別「VR元年」,今年VR發展趨勢將以使用者體驗優化、改良產品設計等方向為主。
揮別「VR元年」,今年VR發展趨勢將以使用者體驗優化、改良產品設計等方向為主。

謝京蓓表示,如果從硬體設備來看,接下來VR的發展重點將會著重在輕量化、去線化與人機介面突破等三大實現使用者體驗最佳化的技術來突破,就以前述三家大廠所推出的VR頭盔進行比較,最重的PS VR約610g,雖然還不至於太過笨重,但就像手機與筆電的進化,在最後都會走向越來越輕薄的設計,VR頭盔毫無道理不這樣做。

目前的VR配備,多採頭盔結合主機電腦與遙控設備,整體搭配才能享受到完整的VR體驗,不過連接頭盔與主機的線材卻大大影響使用空間,除了造成使用上的不便之外,甚至還會多少影響體驗。因此設備廠商接下來則會致力於將頭盔去線化,當然,最理想的狀況是完全實現無線化,但由於要達到完全無線仍有一定的技術門檻,此前的過渡期目前則是以背包式電腦來降低線材連接的侷限性。

近年轉往電競領域發展有成的微星科技就率先於市場推出背包式電競主機VR-ONE;而HTC也有消息傳來,其正在著手研發無線化的VR頭盔,不過實際量產與上市則是未有明確時程。

而在人機互動方面,則是以讓使用者體驗更加自然為主要考量。謝京蓓表示,透過搖桿操控的方式,或許將來會越來越無法滿足於使用者,為求逼真的體驗,手勢控制、眼球追蹤甚至如觸覺般的感官體驗,都將成為接下來各大廠商著重發展的關鍵技術。

關鍵字: VR  虛擬實境  使用者體驗  宏達電(HTC, 宏達電子Oculus  SONY(索尼, 新力TAVAR 
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