今年COMPUTEX的主轴之一,很明显是VR(虚拟实境),从晶片商到系统业者,都将VR视为展示重点。然而,在市场亦有一派说法认为,VR的发展,终将重蹈当时3DTV的覆辙。
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对此,同样在积极推动的NVIDIA有些不同的见解,NVIDIA亚太区技术行销经理张佑纶认为,回顾过去的历史轨迹,VR其实起来过很多次,不管VR会不会重蹈当年3DTV的覆辙,但是VR的发展过程相当重要,它能集合多少公司的力量,然后驱动整个产业一同往前,简单来说,生态系统的重要性不言可喻。 3DTV当时的发展过程,NVIDIA也有参与,但与现在最大的不同在于,NVIDIA朝向系统层次发展,不仅是绘图晶片或是绘图卡,也一并提供了软体,让大家一同群策群力。这也是过去NVIDIA在投入3DTV发展时,所累积的经验所告诉我们的。
所以NVIDIA也提供了SDK(系统开发套件)让市场的游戏、引擎与软体供应商,能以SDK为基础,到最后,就是内容与软体等都要跑在绘图卡上,来呈现VR。然而,就画面呈现上,影像与游戏,仍然是VR内容的两大主轴。张佑纶分析,这两者有很一个很大的不同之处,便在于游戏本身的互动很高,但是影像的互动性就有很大的局限在,不太会有走动的情境出现,是属于单方面的内容供给。
但张佑纶也坦言,目前VR现阶段还是有诸多限制,像是重量与有线的限制,这都告诉大家VR要发展到极致,还有很长的一段路要走。但在一些专业领域上,现阶段这些VR的限制,可能反倒不是主要的问题。以外科医生的训练而言,为了能进一步补助在实务经验上的不足,VR其实是非常好的辅助训练器材,原因在于在实务上,许多年轻的外科医生没有太多动刀的经验,透过VR就能多少弥补其不足。基于这样的理由,即便有线材上的限制在,这类专业领域,采用VR的机会还是相当的高。