如果要將穿戴式裝置加以細分,手腕類應用像是手錶或是手環是這一兩年能見度相當高的終端產品,至於頭戴式顯示裝置(產業界另有一稱為近眼顯示;Near Eye Display),在Google推出Google Glass之後,掀起了全球市場相當大的討論熱潮,但不論就產品數量或是金額方面,還是以手腕類的產品居於大宗,至於頭戴式顯示裝置就落入了「雷聲大、雨點小」的尷尬窘境。
儘管蘋果推出了Apple Watch,不過,這兩年來還是有廠商陸續推出其產品,頭戴式顯示裝置並沒有因此而消聲匿跡。反而漸漸有愈來愈多的廠商開始投入此一領域。舉例來說,像是SONY已經宣布,針對旗下的PS4主機,將在2016年推出Project Morpheus以提升遊戲操作體驗,或是SONY在今年的CES所推出的 Attach,本身就是一款與Google Glass十分相近的智慧眼鏡;三星與LG也推出專為智慧型手機所打造的Gear VR與LG G3 VR,台灣智慧型手機大廠宏達電與Valve合作,打造專屬的頭戴式顯示裝置VIVE。而值得一提的是,半導體大廠AMD推出了LiquidVR計畫,並釋出LiquidVR SDK 1.0 Alpha版給已登錄完成的開發人員測試之用,這半年來的種種跡象都說明了,頭戴式顯示器裝置市場的發展已經不像先前那般疲弱。
圖一 : 為了提升消費者體驗,三星也推出頭戴式顯示裝置與旗下的旗艦級手機搭配。(Source:三星) |
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TI(德州儀器)DLP技術應用經理暨科技委員會委員賴昇彥便談到,事實上,頭戴式顯示裝置並不是一個新東西,早在好幾年前就已經有類似的產品出現在市場上,只不過到了現在,隨著各類技術逐漸到位,他認為,頭戴式顯示裝置才開始進入「萌芽期」。而TI目前也正與至少十家以上的客戶,就頭戴式顯示裝置進行合作開發。
類型多元 使用者體驗當道
目前就市場上的頭戴式顯示裝置產品,大體上可以分為兩大類,一種是穿透型(See-Through),另一種則為全封閉型(immersive),前者以Google的Google Glass與SONY的 Attach作為代表,後者則以SONY的HMZ-T3W與宏達電的VIVE這類產品為主。
當然,這些產品還可以再加以細分,像是有的產品就是提供個人重要資訊,有的則是再加上AR(擴增實境),有的類別就是偏重個人劇院或是VR(虛擬實境)功能為主。賴昇彥指出,不同的頭戴式顯示裝置功能的取向不盡相同,以Google Glass為例,這類產品的規格需求,就不需要太高,但有些全封閉型(眼睛無法看到外面的實際景象)產品,對於對比、亮度、廣視角、延遲速度與虛擬實境功能等,都有相當高的要求。
EPSON影像科技事業部投影科技營業部產品行銷副理簡邦宇談到,以智慧眼鏡而言,它是相當特別的產品,產品本身一定要非常地到位,才能有機會在市場出頭,關鍵就在於能否滿足消費者的需求。而產品不同,所對應的消費族群也會有所差異,以EPSON的市場策略來說,就是聚焦在穿透式雙眼的頭戴式顯示裝置,這與一般的單眼裝置有相當大的不同。
簡邦宇談到,Google所推出的產品偏重資訊顯示,而且僅能單眼顯示,但EPSON的想法則是希望結合AR,同時也能讓消費者有影音娛樂的體驗,若要有AR的功能,就必須加裝前置攝影機,以確認使用者所看到的物體,再搭配專屬的APP(應用程式),就能實現AR的功能。
細分頭戴式顯示裝置的類型,其實很多元,
所以不同產品對應不同應用,使用者體驗就是關鍵了,
而能在背後扮演支撐角色的,莫過於軟體與生態系統的奧援了。
圖二 : 依其需求的不同,頭戴式顯示裝置所提供的資訊影像也會有所差異,自然就會形成不同的市場區隔。(Source:seekingalpha.com) |
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規格大同小異 差異在顯示技術
觀察大多的頭戴式顯示裝置,原則上都會搭載不少的感測器,像是常見的加速度計、陀螺儀、磁力計與氣壓計等,連線技術方面也是大同小異,GPG、藍牙與Wi-Fi等,用標準規格來形容亦不為過。不過,在顯示技術上,似乎就有技術陣營上的選擇,像是SONY的Attach與市場上銷售的HMZ-T3W,以及三星的Gear VR都是採用OLED(有機發光二極體),今年在CES出現的Avegant Glyph則是採用TI的DLP技術,而EPSON的BT-200搭載的則為TFT主動式面板,採用的是自家的投影技術3LCD。所以就現階段而言,顯示技術就是處在一個眾家技術競爭的態勢。
圖三 : EPSON所推出的BT-200可說是目前市場唯一採雙眼穿透式的顯示裝置,採用自家的3LCD技術。(Source:EPSON) |
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至於如何面對市場上其他的競爭技術,賴昇彥進一步強調,DLP的源自於MEMS(微機電系統)技術的鏡面反射,由於反應速度夠快,在面對低延遲速度的規格要求並不會有任何問題,再者,DLP可以動態調整反射光源的角度,藉此調整光源大小,所以在對比度的呈現上也相當優異,賴昇彥說,在AR領域中,對比度的表現就相當重要,因為AR十分重視資訊的呈現。在色彩鮮豔度上,必須要再加上RGB三種不同的LED光源,配合DLP技術,以動態調整出消費者所要的色彩呈現。
而TI DLP也在去年推出了相關的演算法來滿足客戶的設計需求,不過賴昇彥強調,TI的演算法是整個寫死在TI既有的ASIC(特殊應用積體電路)上,只是開發人員仍然可以透過軟體進行為該系統一定的客製化,像是一些基本的開關功能或是明暗度的調度等,所以整體來看,DLP技術仍有相當的競爭優勢。
談到畫面延遲速度的壓低,賴昇彥認為,像是AR或是VR這類應用,除了解析度要有一定的表現外,對於畫面延遲速度是相當在意的,使用者絕對不希望看到畫面延遲的情況出現,像是AMD所推出LiquidVR計畫,其中有很大的成份就是為此而打造。Oculus執行長Brendan Iribe就在今年公開對AMD的LiquidVR技術有不錯的評價。
軟體與生態系統奧援成大廠發展重點
在應用方面,大體上,產業界都同意,頭戴式顯示裝置在一般消費者市場不會有這麼快的普及速度,簡邦宇也透露,現階段在國外已有廠商利用EPSON的產品,與空拍機結合,使用者可以即時看到空拍機提供的畫面資料,在國內大專院校土木系也有相同的作法,在台灣的安控市場也被用來作為人臉辨識之用。既然頭戴式顯示裝置必須透過APP才能創造出不同使用情境,EPSON也提供開發工具給APP工程師使用,對應作業系統Android 4.04版本,這開發工具為免費下載,若有需要,EPSON總部也能提供必要的協助。
所以在個別產業應用方面,EPSON相當歡迎其他業者一同合作,簡邦宇便談到,像是組裝、醫療或是手機遊戲業者們,都是EPSON相當樂見的合作業者。所以歸納來看,EPOSN在頭戴式顯示裝置市場還是會先採取B2B的市場策略。賴昇彥也提到,使用者體驗固然是頭戴式顯示裝置能否成功的關鍵之一,當然,考量到功耗與體積等,這也是系統設計業者所在乎的重點,但關鍵在於,整體的生態系統能否完整地建立?一旦生態系統到位,要普及就不是太大的問題,而TI對於任何一種類型的頭戴式顯示裝置,也都持相當積極的態度,不會有所偏廢。
圖四 : 針對特定市場,頭戴式顯示裝置會有相當大的發揮空間,侵入式醫療便是其中一例。(Source:gigaom2.files.wordpress.com) |
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再加上SONY與三星等業者,都試圖將頭戴式顯示裝置與其他終端裝置結合,以創造更多不同的使用體驗,可以想見這些產品或是相關業者對於生態體系或是合作關係上都相當重視,所以也不難想像,未來該市場的發展將會相當地多元且熱鬧。
結論
由此可見,頭戴式顯示裝置的發展可以說是正式進入了萌芽期,但現階段可以看到的是,這些產品大多暫時還是會聚焦在特殊應用,要在一般消費大眾市場普及,恐怕還是需要一點時間。有趣的是,這些廠商正好是我們常見的消費性電子大廠,透過它們的努力,相信頭戴式顯示裝置將會是穿戴式裝置市場下一波成長的動力來源。
刊頭(Source:SONY)