隨著科技進步與財富增加,現代人對於休閒娛樂越來越重視,而自從1970年代末期美國ATARI公司開發世界第一台家用電視遊樂器以來,二十多年的發展除了讓遊戲產業成為現在人最主流的休閒娛樂之外,而且所創造的產值已經正式超越電影產業,而成為第一大娛樂工業。有鑒於市場商機龐大,越來越多硬體大廠也紛紛投入遊樂器硬體開發行列,使得電玩產業百家爭鳴。
目前最新一波電玩硬體,當以SONY PS2、微軟XBOX以及任天堂GameCube三大主機為主流,並且誰都不服誰,希望能擊敗對手而成為市場龍頭。除了檯面上的明爭,私底下三大陣營也紛紛拉攏游離勢力希望能壯大自己聲勢,而目前數得出來的電腦硬體大廠也幾乎囊括在這次戰雲中,戰況之激烈簡直是電玩產業二十多年來前所未見,現在就簡單的列出一張表格說明三大陣營所涵蓋的勢力範圍及簡單的硬體諸元。
這張表格只是大致敘述目前三大電玩主機的勢力分布同,可以發現SONY PS2以日本勢力為主;XBOX以美國勢力為主(台灣負責晶圓代工);GameCube則是融合日本、美國兩者勢力。此外檯面上幾家知名硬體大廠都牽涉其中,不但有處理器的對決,還有nVIDIA與Ati兩大繪圖晶片龍頭的競爭,規模盛大實屬空前。現在就針對三大主機進行更進一步的比較。
SONY PS2陣營,掌握先機立於不敗
SONY參與遊戲主機開發起源甚早,1987年任天堂公佈超級任天堂主機,其實就是與SONY共同設計製造,而SONY甚至還計劃與任天堂設計一款超級任天堂專用的CD-ROM外接套件,也就是PlayStation的前身,不過因為任天堂毀約雙方不歡而散,SONY便將該CD-ROM套件繼續強化於1994年推出PlayStation(以下簡稱PS),一炮而紅取代任天堂而成為遊戲市場龍頭。而PS也在六年之內創造全球銷售一億台的成績,讓遊戲部門所創造產值幾乎是SONY全集團23%的淨收益,而SONY也正式把遊戲部門獨立成為Sony Computer Entertainment Inc.(以下簡稱為SCEI),全力發展遊戲產業。
PS主機設計者 久多良木健(現為SCEI社長)在1999年3月2日公佈了與日本東芝共同開發的特製CPU「Emotion Engine」,這是以MIPS公司R5000系列核心重新強化,大幅增強浮點運算能力的特製RISC,浮點運算達6.2 GFLOPS,在當時是Intel Pentium III 500Mhz的浮點運算五倍以上能力。另外由東芝主導設計的繪圖晶片「Graphic Synthetize」也同時公佈,每秒鐘高達7500萬微多邊型的運算能力幾乎是大型繪圖工作站的水準,而當時SCEI在IEEE學會公佈這兩顆強力處理器時震驚全場,這正是PS2公佈的暖身。
同年的9月14日,SCEI正式公佈搭載300Mhz「Emotion Engine」、150Mhz「Graphic Synthetize」的新世代遊樂器PlayStation 2(以下簡稱PS2),並宣佈耗資1000億日幣在日本熊本市興建晶圓廠生產PS2核心原件,正式跨入半導體產業,而所生產的產品不但用在PS2上,也將陸續使用在大型工作站、伺服器上,拓展更多商機。
PS2整合數位娛樂於一體
PS2不但具備遊戲功能,而且內建DVD播放,所以推出當時在日本創造單月銷售破100萬台的成績,並且大幅拉抬日本DVD市場達4倍,此外PS2也規劃未來有網路、硬碟...等套件,希望能多元整合數位娛樂拓展更大商機。雖然PS2發售初期因為面臨開發函式庫不足導致遊戲開發困難,讓加盟廠商苦不堪言,不過隨著遊戲廠商經驗累積,這類困擾已經消失。
2000年3月4日PS2發售至今已經接近兩年,而PS2全球銷售已在今年12月初宣佈突破2000萬台,幾乎可以確定立於不敗之地。而面對如微軟、任天堂陣營的進逼,SCEI也宣佈了「PS三階段」發展計劃,以15年為發展,分別推出三台遊戲主機。第一階段是1994~2000年的PS、第二階段是2000~2005年的PS2,第三階段則是預計2005年推出的PS3。而SCEI也於今年六月宣佈耗資4億美金發展「CELL」計劃,與東芝、IBM共同研發因應寬頻時代而設計的高性能低耗電微處理器「CELL」,並預計使用到0.1微米銅配線製程,顯示PS2陣營已經開始規劃下一部的路線。
此外PS2因為大量生產成本降低,並陸續將組裝工廠移往馬來西亞、中國大陸、以及傳聞中的台灣鴻海,使得PS2主機售價節節下降,現在已經降到299美金左右,以一台能玩能看DVD的主機而言十分具吸引力。在網路發展方面,PS2雖然沒有內建網路功能,但透過USB端子能連接大部分的網路數據機,而且相關的網路遊戲也陸續於2002年推動,使得PS2掌握更多先機。