虛擬實境和擴增實境兩大新興人機介面技術,在過去一年來,隨著越來越多產品陸續亮相,終於在2016年即將迎來發展元年。同時,隨著穿戴式裝置效能越來越高,也將虛擬實境和擴增實境的應用推升到了一個新的水平。
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隨著越來越多產品陸續亮相,VR在2016年即將迎來發展元年。 |
隨著虛擬實境的硬體及技術逐漸成熟下,不少的科技巨頭已經競相投資軟硬體平台,發展多元化的應用與服務,虛擬實境的生態圈已初步成形。根據Digi-Capital一份預測報告中指出,虛擬實境及擴增實境的產值將在2020年達到1500億,帶來極大的商機。而在資策會提出十大趨勢風潮中指出,虛擬實境生態將成形,迎向商用元年。資策會產業顧問兼副主任周世雄指出,2016年VR頭戴式裝置主要有三種搭配形式,分別為搭配手機的Samsung Gear VR2、搭配電腦的HTC Vive、Oculus Rift及搭配遊戲主機的Sony PlayStation VR。
而隨著虛擬實境裝置有越來越多元化的服務內容,未來將會快速的成長為明日之星。周世雄指出,虛擬實境初期雖以遊戲、影音娛樂應用為主,但商用市場商機也極具潛力,未來將會有更多的垂直應用將興起,例如3D演唱會、VR遊樂中心、3D虛擬運動賽事及建築房仲等。
不過雖虛擬實境已經進入發展元年,產品也即將上市,但其市場規模仍必須取決於消費者體驗、價格以及內容三大因素。虛擬實境的相關技術包含了演算法、眼球追蹤技術、影像顯示技術、畫面更新率等方面,資策會資深產業分析師鐘曉君表示,這些技術都仍有改善的空間,除此之外如降低暈眩感、操作介面等也是虛擬實境需要克服的挑戰。