第三家業者Grey Area,則是創立於二○○八年,總部位於芬蘭赫爾辛基,產品主要都是自我開發的遊戲,其代表產品為:《Shadow City》。執行長暨共同創辦人Ville Vesterinen,每天上班不是開車,也不是騎車,而是搭公車。每天把玩手機的時候,不是上網看新聞,也不是收發簡訊,而是玩遊戲。
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業者Grey Area,則是創立於二○○八年,總部位於芬蘭赫爾辛基,產品主要都是自我開發的遊戲,其代表產品為:《Shadow City》 BigPic:550x465 |
雖然上班搭公車,用手機玩遊戲可是許多年輕學生每天的生活,但這個在去年耶誕節前正式推出的iPhone手機大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)公司的執行長,能看到像是《魔獸世界》(World of Warcraft)個人電腦線上遊戲,或是如地域性(location-based)線上社群遊戲《Foursquare》如此的商機,可就不是一般年輕學子能有的格局了。
執行長Ville Vesterinen指出,在遊戲中,玩家可以選擇要加入兩隊裡的哪一方,並且以地域性技術的在地化呈現,來提供玩家更為貼近真實生活的情境,玩家要在場景中打敗對方的成員,並透過宛如臉書的社群與社交力量,來集結己方的團隊。
遊戲中的場景是設定在赫爾辛基鄰近的城市Punavuori,由於是真實存在的城市,且讓當地的玩家熟悉不過的畫面,這對於其中參與的玩家來說,即使身為執行長的Ville Vesterinen都為了讓遊戲能有更好的成績,而在每天通勤的過程中,選擇不同的路徑和交通工具,這也讓玩家發現了許多自己過去以來不曾注意到的城市角落。
正因為可以和現實生活中的場景相結合,也更能貼近玩家的生活經驗,因此在推出後立即引發芬蘭玩家的注意與投入,並且馬上擠下《Angry Birds》(怒鳥),成為iPhone App Store最暢銷的遊戲,此結果甚至更激勵了該公司前進美國市場的動機。
從Grey Area的成功經驗來看,透過結合真實與虛擬生活情境,來開創出增進社交與社群的應用服務(與遊戲),將可以在今後創造出許多難以想像的商機。而在臺灣,每天擠公車搭捷運上學上班的青年男女,不是看免費的八卦捷運報,就只能跟朋友同學聊是非談八卦,如何能在這樣的生活窠臼中,開創出什麼樣的新頁,那將是考驗應用服務業者以及身在其中之你我的一大挑戰。
(作者係本刊特約撰述,為資深電子資訊媒體新聞工作者)