目前可携式游戏机其中之一的Game handheld装置,相关架构还是由游戏内容厂商所决定。不过游戏内容势必朝向开放环境前进,这时GPU多核架构的标准化便越来越重要。
无论是ARM的Mali绘图处理架构还是Imagination的POWERVR架构,都不约而同地强调可支持OpenGL/ES 2.0/1.1绘图软件规格。OpenGL/ES 2.0被视为可提升可携式游戏机内容质量与PC等级并驾齐驱的规格,这已经逐渐成为智能型手机游戏软件设计的共通标准。
但是在Game handheld领域,现在游戏内容供应厂商仍是在相关规格下,走自己的专属架构,彼此内容之间尚无法进一步开放。微软的游戏内容便以DirectX规格为主,而苹果则是主推OpenCL。目前由于微软尚未切入可携式游戏机领域,因此GPU绘图处理架构也还没有能够支持DirectX的设计,不过ARM在年底前会推出的新一代Mali架构,将会进一步支持DirectX,因此将可同时支持OpenGL/ES 2.0和DirectX。
Game handheld内的GPU绘图处理架构,特别注重低功耗、带宽和高解析质量三大要素,随着市场逐渐要求Game handheld的游戏内容显示质量、要和PC等级并驾齐驱时,GPU架构设计的复杂度也会随之提高。例如当WVGA提升到1080p阶段,像素点会增加5.4倍。而GPU很大一部份的耗电量,来自于读取内存时所占据带宽需要的功耗量。这时要兼顾效能和功耗的GPU处理架构便相当不易。
现在ARM所设计的Mali架构,可以让游戏显示质量WVGA提升到1080p阶段时,带宽仅需增加2.5倍。其采用的技术是,把大屏幕图形处理切成多个小格方块来运作,利用GPU内部的buffer和cache,由GPU内部先处理带宽负担,减少读取外部内存的次数,让外部的资源调配可以更具弹性空间。
双核或多核GPU架构设计,也可兼顾不同位阶的Game handheld的绘图处理内容。高阶Game handheld或智能型手机的游戏内容,可采用多核GPU绘图处理设计,每一个核心可并行处理各个方块状的图形处理内容。若是中低阶Game handheld的游戏应用,则可减少多余的核心资源,采用单核绘图处理架构即可。GPU的多核处理架构,也可因应更复杂的高画质或是3D影像游戏内容的绘图需求。