今年COMPUTEX的主軸之一,很明顯是VR(虛擬實境),從晶片商到系統業者,都將VR視為展示重點。然而,在市場亦有一派說法認為,VR的發展,終將重蹈當時3DTV的覆轍。
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對此,同樣在積極推動的NVIDIA有些不同的見解,NVIDIA亞太區技術行銷經理張祐綸認為,回顧過去的歷史軌跡,VR其實起來過很多次,不管VR會不會重蹈當年3DTV的覆轍,但是VR的發展過程相當重要,它能集合多少公司的力量,然後驅動整個產業一同往前,簡單來說,生態系統的重要性不言可喻。3DTV當時的發展過程,NVIDIA也有參與,但與現在最大的不同在於,NVIDIA朝向系統層次發展,不僅是繪圖晶片或是繪圖卡,也一併提供了軟體,讓大家一同群策群力。這也是過去NVIDIA在投入3DTV發展時,所累積的經驗所告訴我們的。
所以NVIDIA也提供了SDK(系統開發套件)讓市場的遊戲、引擎與軟體供應商,能以SDK為基礎,到最後,就是內容與軟體等都要跑在繪圖卡上,來呈現VR。然而,就畫面呈現上,影像與遊戲,仍然是VR內容的兩大主軸。張祐綸分析,這兩者有很一個很大的不同之處,便在於遊戲本身的互動很高,但是影像的互動性就有很大的侷限在,不太會有走動的情境出現,是屬於單方面的內容供給。
但張祐綸也坦言,目前VR現階段還是有諸多限制,像是重量與有線的限制,這都告訴大家VR要發展到極致,還有很長的一段路要走。但在一些專業領域上,現階段這些VR的限制,可能反倒不是主要的問題。以外科醫生的訓練而言,為了能進一步補助在實務經驗上的不足,VR其實是非常好的輔助訓練器材,原因在於在實務上,許多年輕的外科醫生沒有太多動刀的經驗,透過VR就能多少彌補其不足。基於這樣的理由,即便有線材上的限制在,這類專業領域,採用VR的機會還是相當的高。