隨著三大遊戲機業者紛紛宣布以體感遊戲積極拉抬下滑買氣,感測技術在平板電腦、數位相機等消費性電子的需求也大為增加,事實上,台灣廠商憑藉過去在感測領域的基礎切入消費性電子領域提供關鍵零組件的機會愈來愈高。尤其是紅外線偵測器此類小而美產業,目前已受到相當程度的關注。
資策會MIC產業分析師曾維貞表示,為了打造更友善與易操作的人機介面,加速度感測器、陀螺儀的整合應用在可攜式裝置已經相當確立,電子書閱讀器與平板電腦在直橫畫面轉換…等功能都有需求,在消費性電子方面,她以Olympus 幾年前推出的數位相機為例,把加速度感測器應用於惡劣天氣手指活動不易時,可以敲擊方式操作啟動快門。此外,AIO桌上型電腦控制器、電視遙控器,對運動感測器的需求也逐漸提升。目前也有電視廠商試作可以手勢辨認音量調整、轉台功能的感測產品。
在跨入消費電子領域之前,感測技術在車載資通、衛星定位與安全監控早有一定程度的發展;微軟遊戲機新配件Kinet所使用的3D深度感測,國內工研院電光所也有應用於擴增擴境。目前除了陀螺儀與加速度感測結合外,CMOS影像感測、紅外線感測、MENS麥克風、地磁感測以及壓力感測,這七大類感測技術都從資通訊領域切入消費性電子,在今年新問世的遊戲機種中被充分運用。
感測技術在遊戲機的綻放也為台灣帶來了新的契機。過去,台廠在遊戲機產業僅能參與下游組裝等較非核心的零組件;但値得注意的是,目前台灣也有業者得到紅外線偵測器封裝訂單,曾維貞表示,雖然相關廠家數量不多、規模不大,但是屬於小而美的完整產業鏈模式;由於遊戲機業者相當注重客戶互信關係,從下游逐步往源頭吃去,台灣確有機會靠體感成為遊戲機的核心零組件供應商。