隨著Microsoft Xbox One與Sony PlayStation 4的開賣,遊樂器(Game Console,遊戲主機)議題又再度熱門,遊樂器世代約每6年一輪,從1994年PlayStation、2000年PS2、2006年PS3,而今PS4,不過許多觀察家認為,這一代將是末代的遊樂器,固接的遊樂器將逐漸式微,未來將是用手機行動遊樂的時代。
Xbox One vs. PS4,差異已愈來愈小了!(圖:Techradar) |
除此一論點外,筆者從規格技術的角度觀點檢視新世代遊戲主機,確實主機硬體的差異化已大幅降低,未來恐難持續為消費性電子的主力話題。
回歸x86 CPU、AMD GPU
上一世代的遊樂器均採行IBM PowerPC架構,Wii為32位元PowerPC,PS3與Xbox 360則為64位元,而這代僅剩Nintendo持續擁抱PowerPC,另兩家業者已轉向x86,事實上Xbox 360之前的初代Xbox已是x86(Intel Pentium III)。
換成x86的理由是,許多遊戲開發商已熟悉開發PC Game,PC Game為x86架構,為了改寫出遊樂器版的相同遊戲必須再去熟悉PowerPC架構,且PowerPC架構上的技術生態較弱(可援引的開發工具、範例程式碼等),因此改換。
另外GPU也都換成AMD GPU,PS3原採行的NVIDIA方案在這代遭棄捨,由於x86 CPU已使用AMD方案,連帶GPU也由AMD供應,並採整合方式設計製造,可以節省成本,顯見遊樂器設計已不再是規格、效能引領,成本已是主考量。
回歸UMA
一體性記憶體架構(Unified Memory Architecture, UMA)是90年代中後期,工作站產品陷入價格競爭後,為了達到更低廉的成本而提出,而後擴展延伸到桌上型電腦等,在此之前工作站採行系統主記憶體與視訊記憶體分離的設計。
Xbox 360已是採行UMA,但PS3仍採系統、繪圖記憶體分離設計,然PS4與Xbox One均採UMA,此有兩項意味,一是再次呼應前述的成本考慮,另一也呼應軟體開發商的要求,原先Sony期望學仿Xbox 360的作法,在GPU、CPU內嵌入一個快速記憶體,以節省系統主記憶體的容量,但軟體開發商反應此作法增加遊戲撰寫複雜性,因而作罷,所以採行UMA的另一好處是遊戲撰寫容易。
UMA的好處是架構簡單、成本低,但缺點是效能較差,為了彌補效能,Xbox One與PS4均採行「用容量彌補效能」的策略,將記憶體容量從上一世代的512MB增至8GB(GDDR5或DDR3),雖然短期增加成本,但記憶體終會降價,但必須先讓這一世代的遊戲容易開發撰寫(架構單純化)且執行流暢(不犧牲效能),此重要性優先於短期料件價格。
引入更多PC技術架構
除重要的CPU、GPU、RAM外,其他方面也大幅比照PC作法,包含採行USB埠、Ethernet埠、Wi-Fi等,自屬、特有的硬體介面已大幅減少,Sony也已經在上一世代放棄多種自主設計的媒體,如UMD、Memory Stick等,改擁抱標準的SD。
Steam PC的挑戰
也因為兩款新世代遊樂器的規格差異性實在太少,同時兩款遊樂器與PC間的差異也愈來愈少,所以遊戲商也提出Steam Machine的構想,以標準PC零件、架構為基礎,設定硬體規格的最低要求(力求遊戲執行的流暢度),而後安裝專用於遊樂器的作業系統SteamOS,再加上一支一致性遊戲手把(跳過鍵盤、滑鼠的複雜操作),從而實現一款遊樂器。
桌上型PC一旦安裝針對遊戲開發的作業系統(以Linux為基礎),確立最低的硬體一致性,確立一致的操作方式,則與遊樂器無異,甚至硬碟空間若夠大,可安裝多套作業系統,並在開機時以選單切換,桌上型PC的Windows功效與環境也不會喪失。換言之,Steam Machine只是一個統整、包裝術,讓多用途、操作複雜的PC快速變成單用途、簡單操作的遊樂器。
整體而言,遊樂器規格一致化、PC化、低價化、討好遊戲開發商等趨勢已清晰可見,無論是否為末代,其產業、市場重要性都將降低。