随着Microsoft Xbox One与Sony PlayStation 4的开卖,游乐器(Game Console,游戏主机)议题又再度热门,游乐器世代约每6年一轮,从1994年PlayStation、2000年PS2、2006年PS3,而今PS4,不过许多观察家认为,这一代将是末代的游乐器,固接的游乐器将逐渐式微,未来将是用手机行动游乐的时代。

Xbox One vs. PS4,差异已愈来愈小了!(图:Techradar)
Xbox One vs. PS4,差异已愈来愈小了!(图:Techradar)

除此一论点外,笔者从规格技术的角度观点检视新世代游戏主机,确实主机硬件的差异化已大幅降低,未来恐难持续为消费性电子的主力话题。

回归x86 CPU、AMD GPU

上一世代的游乐器均实行IBM PowerPC架构,Wii为32位PowerPC,PS3与Xbox 360则为64位,而这代仅剩Nintendo持续拥抱PowerPC,另两家业者已转向x86,事实上Xbox 360之前的初代Xbox已是x86(Intel Pentium III)。

换成x86的理由是,许多游戏开发商已熟悉开发PC Game,PC Game为x86架构,为了改写出游乐器版的相同游戏必须再去熟悉PowerPC架构,且PowerPC架构上的技术生态较弱(可援引的开发工具、范例程序代码等),因此改换。

另外GPU也都换成AMD GPU,PS3原实行的NVIDIA方案在这代遭弃舍,由于x86 CPU已使用AMD方案,连带GPU也由AMD供应,并采整合方式设计制造,可以节省成本,显见游乐器设计已不再是规格、效能引领,成本已是主考虑。

回归UMA

一体性内存架构(Unified Memory Architecture, UMA)是90年代中后期,工作站产品陷入价格竞争后,为了达到更低廉的成本而提出,而后扩展延伸到桌面计算机等,在此之前工作站实行系统主存储器与视频存储器分离的设计。

Xbox 360已是实行UMA,但PS3仍采系统、绘图内存分离设计,然PS4与Xbox One均采UMA,此有两项意味,一是再次呼应前述的成本考虑,另一也呼应软件开发商的要求,原先Sony期望学仿Xbox 360的作法,在GPU、CPU内嵌入一个快速内存,以节省系统主存储器的容量,但软件开发商反应此作法增加游戏撰写复杂性,因而作罢,所以实行UMA的另一好处是游戏撰写容易。

UMA的好处是架构简单、成本低,但缺点是效能较差,为了弥补效能,Xbox One与PS4均实行「用容量弥补效能」的策略,将内存容量从上一世代的512MB增至8GB(GDDR5或DDR3),虽然短期增加成本,但内存终会降价,但必须先让这一世代的游戏容易开发撰写(架构单纯化)且执行流畅(不牺牲效能),此重要性优先于短期料件价格。

引入更多PC技术架构

除重要的CPU、GPU、RAM外,其他方面也大幅比照PC作法,包含实行USB埠、Ethernet埠、Wi-Fi等,自属、特有的硬件接口已大幅减少,Sony也已经在上一世代放弃多种自主设计的媒体,如UMD、Memory Stick等,改拥抱标准的SD。

Steam PC的挑战

也因为两款新世代游乐器的规格差异性实在太少,同时两款游乐器与PC间的差异也愈来愈少,所以游戏商也提出Steam Machine的构想,以标准PC零件、架构为基础,设定硬件规格的最低要求(力求游戏执行的流畅度),而后安装专用于游乐器的操作系统SteamOS,再加上一支一致性游戏手把(跳过键盘、鼠标的复杂操作),从而实现一款游乐器。

桌上型PC一旦安装针对游戏开发的操作系统(以Linux为基础),确立最低的硬件一致性,确立一致的操作方式,则与游乐器无异,甚至硬盘空间若够大,可安装多套操作系统,并在开机时以选单切换,桌上型PC的Windows功效与环境也不会丧失。换言之,Steam Machine只是一个统整、包装术,让多用途、操作复杂的PC快速变成单用途、简单操作的游乐器。

整体而言,游乐器规格一致化、PC化、低价化、讨好游戏开发商等趋势已清晰可见,无论是否为末代,其产业、市场重要性都将降低。