目前在赌场中所见到的博弈机(Gaming Machine)可分成三大类:彩券机(Lottery)、吃角子老虎机(Slot Machine)及桌面型机台(Table Equipment),至于彩券机与后二者差异较大,暂不列入讨论范围。

吃角子老虎机仍然风行
吃角子老虎机仍然风行

桌面型机台,也就是牌桌游戏,游戏方式包括百家乐、多人式21点、迷你赛马、扑克牌、赌大小、宾果、推筒子等等,应用此类桌台目的在于取代发牌员角色,机台本身需要较高的运算能力,目前的使用比例远低于角子机。

至于吃角子老虎机(Slot Machine),又称为老虎机、角子机、拉霸机或摇彩机,其历史可溯自1895年,由居住在旧金山的德裔移民Charlie Fey所发明,当时被命名为Liberty Bell,最初置放于酒吧、饭馆及俱乐部,直到1940年左右才进入赌场,如今已是最受欢迎、数量最多的博弈机种,环球财经分析师Paul Tracy曾经表示,90年代末期,角子机占赌场游戏收入比重便已高达70%以上。

另外,在酒吧、餐厅、游乐场等公众场所中,常会看到数量不等的屏幕式有奖娱乐游戏机(Amusement With Prize;AWP),它也算是博弈机的一种,不论是硬件架构或外观皆近似角子机,但在内容上则以游戏性质为主,玩家获胜后只能兑换奖品或代币、不可换成现金,包括日本柏菁哥、台湾早年盛行的水果盘皆属于AWP范围。

博弈机电子化 RISC与x86处理器为主流

博弈机一开始的型式只有角子机,也就是Charlie Fey所设计的Liberty Bell,机身由铸铁制成,内部有三根滚动条,外部则有一个投币孔以及一个启动机器的操纵杆,此时的博弈机以机械式齿轮为驱动力,与IT技术并无关连。

随着信息科技进步,博弈机架构也逐步朝向电子化发展,透过各种电子零件让游戏内容变得更丰富多样,在这个由机械到电子的过程中,依据处理器架构不同可分成二个重要里程碑:RISC单芯片(SoC)控制与x86嵌入式平台。

RISC与x86主要差异在设计理念上,RISC认为CPU只要提供必需的少数指令、且每个指令只执行一个算数或逻辑运算;但CISC指令数目多且复杂,其让读取、储存、运算等动作汇集在单一指令内执行,好让CPU执行效能最大化。

其实,微处理器在初期发展阶段时,并没有RISC及CISC的分别,直到1985年,SUN公司设计出第一个RISC芯片SPARC,以精简指令的方式提升CPU效能,无论在架构、设计理念上,皆和过往作法大不相同,因此将新架构称为RISC,传统设计方式则称为CISC。

早期的游戏内容比较简单,对影像和网络功能的需求并不高,RISC架构的CPU乃以成本低廉、稳定可靠、运作环境简单的优势雀屏中选,成为博弈机电子化的普遍选择,但随着社会进入视觉时代,声光影像对人类吸引力越来越大,也逐步动摇RISC原本地位,博弈机厂商纷纷改用图像处理与数据运算能力较强大的x86架构,2004年换机潮就是博弈机进入x86时代的最佳证明。

RISC与x86各擅胜场 视需求选择不同架构

如果只比较单片购买成本,RISC与x86两者差异为一比十,但若站在总开发成本的角度来看,却刚好相反是十比一的差距。

因为撰写程序经常要呼叫许多函式库及参考各种范例程序,隶属于CISC架构的x86,是目前最普遍使用的CISC CPU,自然拥有很多范例程序与函式库,方便程序设计师撰写程序,反观较少人使用的RISC CPU,因为比较难找到立即合用的函式库与范例程序,以致程序开发要花较多的时间与心力,这道理就好比买车一样,如果选择的是TOYOTA国民车,随处都可见到专业保养厂,但是法拉利就没这么方便了。

然而,RISC并非就此淡出博弈机市场,其在成本上所享有的绝对优势仍不容小觑,艾讯ACP事业处副总经理潘瑞曜建议业者,可以从博弈机对图像、网络及数据运算等三个需求层面来考虑,如果博弈机属于滚轮式游戏,没有太多图片、也不需要复杂运算及网络,采用RISC CPU较符合成本原则,反之则为x86架构。

举例来说,某些吃角子老虎机只有三根滚动条,其上绘制的则是简单水果图样,属于纯控制类型的博弈机,此时只要使用RISC处理器即可,但若是用到3D动画、虚拟现实设计、或是具备多台联机功能的角子机,则以x86为首选,另外像桌面型机台游戏,机率计算方式较为复杂,例如:赛马胜负、轮盘转动、扑克牌出牌花色等,也适合使用x86处理器来处理复杂运算程序。

未来五大发展趋势

综观新一代博弈机发展,丰富影像、触控面板、双屏幕设计、网络功能与服务器化等五大面向,将成为未来发展趋势。

前文已提及,影像是进入可视化社会的必然发展,当游戏画面的色彩、图案越丰富逼真,就越容易吸引赌场内的游客驻足,2008年11月,AMD针对不同产业推出嵌入式解决方案,其中的博弈机应用就特别强化图像处理效能,恰恰呼应目前博弈机重视影像的趋势。

触控面板使用目的为取代传统拉杆或按钮等输入设备,让游戏方式变得更简单,游客只要任意触碰屏幕上所设计的选项就能满足需求,例如在扑克牌游戏中,如果想更换手中扑克牌的花色,只要直接点选屏幕上扑克牌所在位置,不必大费周章地操作按钮。

另外,有些角子机会架设两个屏幕,一个用来显示电子滚动条,另外一个则做为解释游戏规则之用,用户可以透过触控面板,点选自身较不清楚的项目作深入了解,在此要特别提出来讨论的是博弈机双屏幕设计。

如今有越来越多博弈机使用一个以上屏幕,不只呈现游戏画面,还可以提供各种不同信息,通常在主屏幕以外的LCD屏幕被称为Help Screen,它的大小可以是12~15吋、架设于博弈机顶端,也可能只有6.2吋大、内嵌至博弈机台中。

第二种6.2吋大小LCD为客户追踪系统(Customer Tracking System),除了播放促销活动、广告、电影等讯息外,也能结合会员卡与卡片阅读机装置,让赌场辨认游客身份或追踪其消费纪录,若是博弈机具备网络功能,还可以实时联机到赌场外其他服务系统,例如:饭店、购物中心、观光景点等等,所提供的信息自然更多元化。

回到触控面板来看,它的应用方式其实不胜枚举,但因为产业规模与博弈较不相同,故另辟专文讨论,以下将就网络与博弈机服务器化(Gaming To Server;G2S)等二点做深入探讨。

网络功能是为了满足赌场内不同博弈机种、或是不同赌场间的连网需求,潘瑞曜指出连网的效益在于简化博弈机维护与管理作业、为客户提供便利服务、及增加游戏乐趣。

举例来说,不同角子机可以经由网络串连在一起,让原本一人一机的游戏方式变成多人多机集体进行,并扩大奖金倍数,创造博弈机团体娱乐性;或是当客户在柜台兑换代币时,给予会员卡并为其建立奖金帐户,让客户不必抱着一堆代币在身上,只要持卡就能任意选择博弈机台进行游戏,离去前再至柜台兑换成现金即可,国外部分赌场甚至还提供自助兑现(Self-Redemption)服务,赌客只要将卡片放入类似KIOSK的机器设备中,就可以自动换成现金。

网络下一步就是联机到服务器,亦即由美国最大系统整合商IGT所提博弈机服务器化(Gaming To Server;G2S)的观念,传统博弈机都是各自独立运作,如果经由网络联机至服务器集中管理,可以为赌场省下不少营运成本,例如:实时调整个别机台的胜负机率、安装新游戏等,甚至单台博弈机可以实时联机到后端主机下载不同游戏,提供游客更多选择。

业界人士认为,对博弈产业中游系统整合商、或是下游营运商(例如:赌场)来说,博弈机服务器化绝对能为彼此创造双赢。

最下游营运商的压力来自于每3~5年一次换机成本,淘汰机器的原因通常不是设备本身发生故障或损坏情况,而是游戏内容过时、不具吸引力,所以这些营运商会把旧机器转售予其他有需求的游乐场,例如经过政府特许可以置放博弈机的酒吧,然后再重新采购一批博弈机。

营运商每一次机器汰旧换新的动作,就等同于增加营运成本,而博弈机服务器化的效益就是省去硬件淘汰成本,只要支付使用权利金,就能联机至系统整合商端定期更新游戏内容。

对系统整合商而言,服务器化的效益是确保营收稳定,只要售出一套机器设备,就能带进未来好几年收入,不必担心营运商在进行换机动作时,选择竞争者的产品,可以将心力专注在游戏内容开发与设计工作上。

由于博弈机只要改变其中一个小小设计,都必需重新申请认证才可以,偏偏认证过程相当严谨又耗成本,所以系统整合商通常不会更动既有、已通过认证的博弈机设计,因此,潘瑞曜为至少需要五年以上时间,赌场内博弈机才有可能全面服务器化。