去年3月10日X-Box首度在美日兩地同時亮相,而且在美國聖荷西(San Jose)舉辦的遊戲開發者會議(Game Developers Conference)上,比爾蓋茲還親自介紹該產品。今年5月17日於美國洛杉磯電子娛樂展(Electronic Entertainment Expro;E3)中,微軟宣稱將投入比過去Windows95更高的行銷費用5億美元,可見得微軟非常重視第一次進入此遊樂器市場。在此期間,微軟歷經X-Box計劃負責人掛冠求去,電視遊樂器軟體廠商不看好不願參與等困難,甚者,美林證券分析師曾指出X-Box將造成高達20億美元的虧損,而且賣越多虧越多,直到2005年才能轉虧為盈。微軟在電腦軟體界執牛耳的地位,在硬體製造上卻毫無根基,為何毅然決然進入電視遊樂器這個完全陌生的產業呢?
毫無疑問題,微軟在電視遊樂器主要競爭對手是SONY,以往該公司的PS2即在電視遊樂器市場佔有主流的地位,在傳統家電市場又擁有雄厚的實力。Sony積極與消費性電子公司合作建立HAVi (Home Audio/Vedio Interoperability)標準,不難看出它想迅速佔有電視遊樂器市場,而且,透過具備上網功能的PS2,未來也能夠跨入資訊家電(Internet Appliance)的市場,並展現Sony有意將電視遊樂器升格為家庭資訊平台的企圖心。反觀在未來家庭網路時代來臨,不同家電介面必然走向整合,向來在軟體界獨霸一方的微軟,沒有加入HAVi標準,反而想要發展自己的家用網路整合標準,藉著推出X-Box電視遊樂器跨入此領域,實為不錯的切入點。
除了微軟推出以電視遊樂器為主的X-Box外,目前各資訊廠商也推出不同功能訴求的家電產品,以期升格為未來家用網路樞紐的伺服器,以下將深入探討以家用網路為中心的終端產品──即所謂的家用IA產業。
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