虛實整合(Blended Reality)是指將現實世界和虛擬世界融合在一起的技術和應用。這種技術涵蓋了增強實境(Augmented Reality;AR)、虛擬實境(Virtual Reality;VR)、混合實境(Mixed Reality;MR)等多種形式,可以讓使用者在現實世界中與虛擬物件進行互動。
虛實整合的應用
圖一 : VR技術利用頭戴式顯示器等設備,讓使用者進入一個完全虛擬的環境,可以提供一種沉浸式的體驗。 |
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虛實整合可以應用於各種領域,如遊戲、教育、醫療、工業等。在遊戲中,虛實整合可以創造出更為沉浸的遊戲體驗;在教育中,虛實整合可以讓學生更好地理解抽象的知識;在醫療中,虛實整合可以幫助醫生進行手術模擬和診斷;在工業中,虛實整合可以讓工人更加安全地進行操作。虛實整合技術還有很大的發展空間,隨著技術的不斷進步和應用的拓展,它將在更多的領域得到應用和推廣。
虛實整合需要用到多種技術,包括AR、VR與MR等。AR技術透過攝像頭捕捉現實世界的圖像,並在圖像上疊加虛擬資訊,使得使用者能夠看到現實世界和虛擬資訊的混合圖像。AR技術可以應用於智慧手機、平板電腦、AR眼鏡等設備上。
VR技術利用頭戴式顯示器等設備讓使用者進入一個完全虛擬的環境,可以提供一種沉浸式的體驗。至於MR技術則是AR和VR技術的結合,可以在使用者的視線範圍內將虛擬物體和現實物體進行融合,創造出更加逼真的虛實體驗。
另外人機交互技術也是虛實整合的關鍵技術之一,可以讓使用者與虛擬物體進行互動。例如,手勢識別技術、語音辨識技術、眼球追蹤技術等。
另外還包括3D建模技術。在虛實整合中,需要將虛擬物體與現實環境進行融合,因此需要用到3D建模技術,將現實環境建模為三維模型。而電腦繪圖技術則可以實現虛擬環境的渲染和呈現,使得虛擬環境看起來更加真實。
技術瓶頸
虛實整合目前最主要的瓶頸仍在於技術和設備的限制。雖然虛實整合技術已經有了大幅的進步,但在實際應用中仍然存在以下問題:
●技術成熟度不高:虛實整合技術尚處於不斷發展和改進的階段,因此技術成熟度相對較低,仍存在許多技術問題和難點需要解決。
●設備成本高:虛實整合技術需要用到高階設備,如AR眼鏡、VR頭戴式顯示器等,這些設備的成本相對較高,且對於大多數用戶來說仍然不太實用。
●硬體性能有限:虛實整合需要用到高性能的電腦和圖形處理器,而目前大多數消費級電腦和智慧手機的硬體性能還不足以滿足虛實整合的需求,導致虛實體驗不夠流暢。
●應用場景有限:虛實整合技術的應用場景仍然相對有限,尚未完全滲透到各個領域中,因此在推廣應用方面還需要進一步努力。
虛擬裝置出貨衰退
根據IDC針對全球AR/VR頭戴式裝置季度追蹤報告的最新研究結果,2022年全球AR/VR頭戴式裝置的出貨量出現逆轉,年對年下滑了20.9%,僅有880萬台。有鑑於市場上的供應商數量有限,宏觀經濟環境充滿挑戰,以及缺乏消費者的大規模採用,此衰退並不能算是意料之外。
相對於2021年時,因為Meta的Quest 2沉浸式VR頭戴式裝置的推出,加上坐困家中的消費者所需的娛樂消費大力推動了市場;隨著Quest 2接近兩週年以及全球經濟的開放,消費者和企業花費出現轉移,導致2022年AR/VR頭戴式裝置出貨量出現下滑。
儘管出現下滑,但整個市場仍由Meta公司領導,市占接近80%。排名第二的是ByteDance(Pico),市占率為10%,因為該公司繼續加強其產品組合,並專注瞄準Meta明顯缺席的市場或不太知名的品牌。三到五名則由DPVR、HTC和iQIYI佔據。另一家值得注意的廠商是Nreal,雖然它只在AR/VR頭戴裝置中搶下市占第六位,但在2022年以接近10萬台的出貨量佔據了AR頭戴裝置的市場第一名。
IDC表示,當Meta和ByteDance在VR領域展開對決時,Nreal已經能夠吸引行動遊戲玩家來慢慢擴大其影響力。儘管AR和VR還處於早期階段,但Meta已經透過各種第一和第三方內容為自己建立一條護城河。這也是Sony和Apple有可能在未來可以提供有意義的競爭之處,長遠來看,也會給ByteDance和Nreal等其他競爭對手帶來壓力。
IDC也認為,另一個正在慢慢獲得關注的領域是混合實境頭戴式裝置,也就是可以在虛擬實境和擴增實境之間切換的設備。從過去Meta Quest Pro的發布和HTC的XE Elite的發布,表明了AR/VR頭戴裝置市場可能的創新,不難想像其他廠商也會跟進。此外,可以使用多種用途,例如入職指導到培訓協作等的商業用戶可能會被其吸引。然而,鑑於AR和VR在市場上的滲透率仍然很低,混合實境頭戴式裝置要獲得關注可能還需要多幾個週期。
虛擬設備發展趨勢
圖二 : 在包括工業等不同領域中,都已經可以看到虛擬實境的相關應用。(source:施耐德電機) |
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展望未來,AR、VR和MR在接下來的發展中可以歸納出幾個主要趨勢:
●技術整合:AR、VR和MR之間的界限將逐漸模糊,技術整合將成為未來發展的趨勢。AR和VR可以結合,形成更豐富的虛擬體驗,稱為混合實境(MR)。未來的設備可能會支援多種模式,在不同場景下切換使用,提供更多樣化的體驗。
●便攜性和無線化:未來的AR、VR和MR設備將越來越注重便攜性和無線化。目前的設備通常需要連接到電腦或主機,但未來的發展將使設備更加輕便,使用者可以隨時隨地使用,並且不需要過多的線纜和外部設備。
●更高的影像品質和沉浸感:隨著技術的進步,未來的AR、VR和MR設備將提供更高的圖像品質和更真實的沉浸感。高解析度顯示幕、更快的圖形處理器和更先進的感測器技術將改善用戶體驗,使虛擬世界更加逼真。
●擴大應用領域:AR、VR和MR將在更多領域得到應用和發展。除了娛樂和遊戲領域,它們還將在教育、醫療、設計、工業和軍事等領域發揮作用。AR技術將成為使用者與數位資訊交互的常見方式,VR和MR將提供沉浸式的訓練和模擬體驗。
●社交和協作功能:AR、VR和MR將更多地融入社交和協作功能,使用戶能夠在虛擬環境中與其他用戶進行即時交互和合作。這將改變人們的溝通方式,提供更多跨時空的交流和協作機會。
結語
就現階段來看,虛實整合在技術和設備方面仍然存在一定的限制和瓶頸,需要不斷推進技術研發和設備性能提升,才能實現更廣泛的應用和推廣。而面對未來,AR、VR和MR的未來發展將注重技術整合、便攜性、影像品質、應用領域的擴展以及社交和協作功能的增強。這些趨勢將推動虛擬實境技術的普及和應用範圍的擴大,為用戶帶來更豐富、更真實的虛擬體驗。