近年來如英特爾(Intel)推出矽基液晶(LCoS)微型顯示器晶片、微軟(Microsoft)等美國IT大廠在消費性電子產品展(Consumer Electronics Show,CES)中,力拱攜帶型影音播放裝置,已顯示了IT大廠欲擺脫個人電腦低毛利低成長的現況,乘著數位電視廣播如日中天的氣勢,開拓到新消費族群,進而突破PC市場日漸委靡的窘況。
傳統家電大廠如SONY、Panasonic、飛利浦(Philips)等廠商,也都在CES展中推出各類數位家庭應用產品,而SOHO網路知名品牌如友訊(D-Link)、Netgear、Linksys也都推出造型相異但功能相近的無線媒體播放器(Wireless Media Player),由此可見數位家庭商機是許多廠商推廣產品的新方向。
然而多數IT廠商所精心設計的套件只能夠引起電腦玩家的共鳴,消費大眾接受的程度有限,由於這類多媒體套件在功能上複雜性高、系統資源需求高、單價也不便宜,再加上並不屬於殺手極應用(Killer Application),雖能將個人電腦推入不同的使用環境,卻無法成為市場的主流。也就是說,即使不少知名廠商紛紛推出以家庭電腦為出發的產品,但卻遠不及PS2、Xbox和Game Cube加起來的市佔率,畢竟目前數位家庭娛樂還是以電玩為大宗。為了突破目前的限制,美國低價播放器知名品牌宏圖(Apex Digital),利用威盛晶片組(含Eden處理器)搭配上簡化的微軟作業系統,推出ApeXtreme遊樂器,讓使用者可利用電視來玩PC的電腦遊戲。至於這樣的改革能否帶來什麼樣的利基,在市場混沌不明的情況下,實在是很難預測,因為要看Apex的策略與行銷方式。
數位設計添加人性的思考,將是日後產品開發的最大挑戰。當蘋果電腦(Apple Computer)在2003年4月推出iTune數位音樂商店後,原本因單價偏高而銷路不佳的Pod MP3隨身聽,隨著iTune網路商店音樂熱賣變成暢銷品,甚至讓非蘋果電腦玩家們也為之瘋狂,引起流行音樂和唱片業的熱烈討論。根據蘋果電腦官方資料表示,單是在2003年第四季就賣出73萬台iPod,iTune所販售的音樂也超過2,000萬首,遠遠超過唱片業者預測,將MP3隨身聽的市場重新洗過,讓消費性的IT廠商見識到消費性電子產品不僅制定規格重要,若在跨領域產品策略上運用得當,就有可能改變市場觀念。經過了iPod的震撼教育,當IT廠商在規劃消費性電子產品時,會試著跟不同領域的廠商合作,希望藉由跨產業的交流,能有不一樣的應用與風貌。
其實開發數位家庭娛樂裝置,尤其是家電領域的產品,若套用傳統IT產業「以功能為導向」的開發模式是不行的。要設計到容易上手、直覺操作、低挫折感,才是研發人員的最新挑戰。畢竟新一代的產品不是電腦玩家的專利,而大眾才是最大使用者,這也就是傳統家電和IT產業在產品設計上的最大差異。