Apple的iPhone手機問世後,引發業界領導廠商對此新款觸控螢幕及其多點觸控技術的高度興趣,觸控螢幕技術已成為眾所矚目的熱門技術。
觸控螢幕技術之所以如此風行,是因本身具備多項優點,甚可以「小螢幕,大世界」來形容之。此技術還能為小體積的手持設備提供大尺寸的顯示螢幕。因此,在考量控制按鍵和顯示螢幕尺寸的設計時,無需犧牲功能和外觀。觸控螢幕的透明特性可在顯示螢幕上實現各種控制功能,尤其是近期最流行的多點觸控技術,使用者可在小小一塊的觸控螢幕上同時在多個位置進行操作,更簡單直覺地運用多種功能。
本文將先簡述多點觸控技術原理,再介紹觸控螢幕的物理架構,最後觸及多點觸控關鍵技術──觸控螢幕控制器。
多點觸控技術簡介
顧名思義,多點觸控就是讓觸控螢幕可辨別兩個或兩個以上手指的觸控訊息。多點觸控技術目前有兩種:多點觸控手勢識別(Multi-Touch Gesture)和多點觸控全區輸入(Multi-Touch All-Point)。
多點觸控手勢識別(Multi-Touch Gesture)
目前市面上最常見的應用就是多點觸控手勢識別技術,也就是兩個手指觸摸時,可以判斷兩個手指的相對運動方向。雖然不能判斷出他們的具體位置,但可以進行縮放、平移、旋轉等操作。這是比較容易建置的多點觸控方案,透過座標軸方式,把ITO分為XY軸,可以感應到兩點觸控操作。
無法準確判斷具體位置
但是,感應到觸摸和探測到觸摸的具體位置是兩個不同概念。XY軸方式的觸控螢幕可以探測到第2個觸摸點,但是無法辨識第2個觸摸點的確切位置。由於單一觸摸在每個軸上會產生一個單一最大值,從而判斷觸摸位置,若有第2個手指觸摸螢幕表面,則在每個軸上就會有兩個最大值。這兩個最大值可以由兩組不同的觸摸來產生,這樣系統就無法準確判斷其位置。因此,有的系統會採用時序來進行判斷,假設兩個手指不是同時放上去的,但是總有同時觸碰的情況時,這樣系統就無法判斷了。這種不是真正觸摸的點稱為「鬼點」。如圖一所示。
《圖一 多點觸控手勢識別的鬼點示意圖》 |
可滿足多數觸控手勢應用需求
多點觸控手勢識別雖然不能探測觸摸的具體位置,但是已能滿足許多應用需求,例如:對目標的旋轉、平移,縮放等等,如圖二所示,這些動作是我們常用的。對於這些動作,無須確定兩個觸摸點的精確位置,只需判斷手勢的相對位置和相對運動即可。
旋轉手勢的特點是,兩點觸摸,一個固定,另一個轉動,透過手指轉動的過程,構成了弧形軌跡。斜線式兩點構成了矩形,矩形形狀的變化就決定了旋轉方向。平移手勢的兩個手指在移動過程中相對距離是不變的,並且它們的方向也是一致的。
平移手勢有兩種,上下平移和左右平移。上下平移的特點是,同一水平線上有兩個觸摸點,兩個手指的方向是向上或向下,從而使目標向上或向下;左右平移的特點是同一直線上有兩個觸摸點,兩個手指的方向是向左或向右,從而使目標向左或向右。
縮放手勢的特點是斜線式的兩點觸摸,兩隻手指的運動方向是相反的,所以他們會是拉近或拉遠。兩個觸摸點構成了一個矩形,矩形面積會有變化,這種手勢可以設定目標放大或縮小以及縮放程度。
《圖二 旋轉、平移、縮放觸控手勢示意圖》
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多點觸控全區輸入(Multi-Touch All-Point)
多點觸控全區輸入(Multi-Touch All-Point)是最近比較流行的話題,這種多點觸控可以辨識觸摸點的具體位置,而不會產生「鬼點」現象。多點觸控識別位置可以應用於任何觸摸手勢識別,可以識別到雙手十個手指的同時觸摸,也允許其他非手指觸摸形式,例如手掌,臉,拳頭等等,甚至戴手套也可以,它是最人性化的人機介面方式,很適合多手同時操作的應用,例如遊戲控制。
掃瞄次數是行列數的乘積
多點觸控全區輸入是最新的觸摸感應技術,它的掃描方式不同於多點觸控手勢識別。多點觸控手勢識別是使用軸座標方式,是對X、Y軸分別掃描,也就是對行和列進行掃描,掃描次數就是行數和列數之和。對於多點觸控全區輸入方式,每行和每列交叉點都需單獨掃描檢測,掃描次數是行數和列數的乘積。例如,一個10條行線和15條列線所構成的觸控螢幕,軸座標方式,掃描次數為25次,而多點觸控全區輸入的識別位置方式則需要150次。
採用行列交叉互電容檢測方式
多點觸控全區輸入這項最新的觸摸感應技術,是基於互電容(耦合電容CM)的檢測方式,而不是自電容(寄生電容Cp)。自電容檢測的是每個感應單元的電容的變化,有手指存在時寄生電容會增加,從而判斷有觸摸存在;而互電容是檢測行列交叉處的互電容變化,對行加入驅動激勵信號,列進行感應,如圖三所示。當行列交叉通過時,行列之間會產生互電容(包括:驅動和感應單元之間的邊緣電容,行列交叉重疊處產生的耦合電容),當手指觸碰時,互電容會減小,即可判斷觸摸存在,並且準確判斷每一個觸摸點位置,如圖四所示。
《圖三 行列交叉互電容變化示意圖》 |
《圖四 藉由互電容變化判斷觸摸存在點,並可準確判斷每一觸摸點位置》 |
觸控螢幕技術與材質介紹
簡言之,觸控螢幕就是將輸入和輸出合而為一,不再需要機械式的按鍵或控制滑桿,其顯示螢幕本身就是人機介面。
《圖五 觸控螢幕模組示意圖》 |
《圖六 感應電容式觸控螢幕結構》 |
圖五所示為一個觸控螢幕模組示意圖,整個模組由LCD、觸控螢幕、觸控螢幕控制器、主控端CPU、LCD控制器所構成。觸控螢幕和觸控螢幕控制器是整個模組核心所在,所以我們會重點介紹這兩個部分。
觸控螢幕材質簡介
圖六是感應電容式觸控螢幕各層結構圖,從上到下依次是:1.表面護罩;2.覆蓋層;3.掩膜層與標示層;4.光學黏貼層;5.第一層感應層與襯底;6.光學黏貼層;7.第二層感應層與襯底;8.空氣層或光學黏貼層;9.LCD顯示螢幕。
表面護罩
表面護罩厚度通常小於100um。所有塑膠覆蓋層上面都需要有較硬的護罩,這是因為手指觸摸可能劃傷塑膠表面,如果覆蓋層是玻璃,則不需使用表面護罩,但玻璃必須是經過化學加強或淬火處理的,表面護罩需要與覆蓋層進行光學匹配,以免光損失過多。
覆蓋層
覆蓋層厚度大約是0~3mm,並不是所有的觸控螢幕都需要覆蓋層,覆蓋層越薄,越可以獲得更高的訊號雜訊比(Signal to Noise Ratio)和更好的感應靈敏度。常用材料有:聚碳酸脂、有機玻璃、玻璃。
掩膜層與標示層
第三層是掩膜層與標示層,它的厚度大致是100mm。掩膜層位於覆蓋物的下面,可以隱藏佈線和LCD的邊緣等。在設計中允許增加標示性文字或圖示,不過標示物必須相當平整的壓在ITO的襯底上,而且標示物的材質需要是非導電體。
光學黏貼層
第四層是光學黏貼層,厚度約:25mm~200mm。光學黏貼層越薄,表示訊號雜訊比越好,高價電常數(er)的光學黏貼層可以更好的感應手指電容,進而也能獲得更高的訊號雜訊比。此層通常應用PSA膠。
第一層感應層與襯底
第五層為第一層感應層與襯底,其ITO塗層的厚度均小於100nm,ITO塗層襯底可以是100 um~1mm的玻璃(IR ~ 1.52)或是25mm~300mm PET薄膜(IR ~ 1.65)。越厚的ITO,單位面積電阻越低,訊號雜訊比越好;越薄的ITO,透光率越好。襯底可以是薄膜或玻璃。如果ITO做在玻璃襯底的下表面,玻璃襯底則可作為表面覆蓋物。
光學黏貼層
第六層又是一層光學黏貼層,與前一層光學黏貼層比較,這一層光學黏貼層越厚、訊號雜訊比越好,這一層光學黏貼層通常與ACA各向異性導電膠結合使用。
第二層感應層與襯底
第七層是第二層感應層與襯底,它與第一層襯底的材料相同。注意薄膜與玻璃不要混合使用。如果ITO在襯底上表面,厚的襯底可以獲得更高的訊號雜訊比;如果ITO在襯底的下表面,薄的襯底使訊號雜訊比更高。同樣在邊緣區域要求採用ACA異方性導電膠。現在已有單襯底製程來簡化生產和降低成本。
空氣或光學黏貼層層
第八層是空氣或光學黏貼層層,空氣的介電常數等於1,這可以減小來自LCD上表面的寄生電容。假如使用光學黏貼層,則可以使安裝變得更堅固。使光學參數匹配可以使得光損失更小,並選擇盡可能最低介電常數的光學黏貼層,還要保證ITO感應層與LCD上表面之間的距離最小250mm。
LCD顯示螢幕
第九層是LCD顯示螢幕,對於觸控螢幕設計來說,它是一個雜訊源,雜訊來自於背光,LCD圖元驅動控制訊號,通常不採用被動點陣屏,這會在LCD的正面產生高壓訊號,儘量使用帶有Vcom驅動的點陣屏,可構成虛擬或遮罩功能;如果確實需要採用被動點陣屏,則需在觸控螢幕中再增加一個ITO遮罩層,遮罩層必須接地,以去除寄生電容CP的影響。
多點觸控螢幕控制器
多點觸控螢幕控制器是觸控螢幕模組的核心,已經有一些廠商開始進行相關研究,例如Cypress的觸控螢幕控制器系列,即是感應電容觸控螢幕方案,廣泛採用可編程系統單晶片架構的PSoC技術,結合了可編程類比、數位週邊以及MCU核心的混合信號陣列。
從上述觸控螢幕的結構可知,有許多種LCD的廠家和種類,其感應器組件包含玻璃、薄膜、ITO等等,甚至也有不同的ITO的模型。觸控螢幕控制器必須與眾多的LCD和ITO都能產生良好的搭配應用。廠商的多點觸控控制器,透過螢幕尺寸、掃描速度、通訊方式、記憶體大小、功耗等方面作區別,可以滿足不同的應用。採用感應電容式觸控螢幕技術,不需要安裝其他機械組件輔助,也更耐用。因此可以這麼說,高彈性、高相容性、具可編程性、能縮短開發週期、讓產品快速上市,便是多點觸控螢幕控制器能否在市場中勝出的關鍵。
總結
簡而言之,觸控螢幕是人機介面的最終選擇。不管是單點觸控,還是多點觸手勢,或是多點觸控全區輸入,皆可運用其強大優勢在許多應用上,例如手機、Mp3、GPS等等。這些產品本身就具有體積小,且便於攜帶的特點。我們可以透過觸控螢幕的應用,使小體積產品發揮更多的功能。回顧一下觸控螢幕的發展歷程,從最初的「Signal-touch」,我們只能運用一個手指進行觸摸或滑動,到後來「Multi-touch gesture」的出現,可以識別到兩個手指的方向,但還是無法判斷出他們的具體位置,只可以進行縮放、平移、旋轉等操作。發展到今天,廠商可以做到「Multi-Touch All-Point」,可以識別到多個手指並判斷出準確位置,展現真正的多點觸控技術,真實觸控(True Touch)也就真的名符其實了。
(作者為賽普拉斯Cypress半導體應用工程師)