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創新的代價
 

【作者: 陳浩彰】   2007年11月12日 星期一

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『創新』這個名詞聽起來很酷,如果你在你的單位喊出:『我們追求創新!』,那肯定不會招來太大的問題,不過在科技界裡想要創新,並不是時時刻刻都可以做的事情,我們且來看看幾件發生在科技界的事情。


任天堂率先全面導入動作感知於電視遊樂器中,開領了電視遊樂器新風潮,也順利帶動了任天堂重回電視遊樂器的霸主地位,任天堂的Wii產品設計概念,必然深深影響下一世代的電視遊樂器設計,主要的電視遊樂器廠商勢必得加以因應,不過最近已經看到一個外型和功能『神似』Wii的產品-Vii,不管這個類似的產品銷售結果為何,這現象很清楚地陳述出一個事情-『當製造能力加速時,產品的生命週期縮短,影響廠商創新產品的市場寡占期間』,也就是說,成功的創新所帶來的報酬減少。


蘋果電腦一向以創新聞名,其在數年前以音樂播放器的創新產品,順利地抓住消費市場對於隨身音樂播放器需求脈動,關鍵有二,其一在於抓緊音樂儲存媒體由光碟轉向硬碟、快閃記憶體,其二在於抓緊音樂格式數位化後,音樂內容銷售模式轉變的市場轉折。儘管如此,蘋果電腦仍舊必須向科技整合的趨勢低頭,如今的多媒體手機功能強大,音樂、照相、錄影無所不包,其中音樂功能肯定是最先受到影響的產品,因此蘋果電腦推出以音樂播放為最主要多媒體功能之一的iPhone,iPhone雖然帶來許多手機設計的創新,不過卻也說明了-『科技整合能力提升,將影響原本創新產品的市場規模』,也就是說,一個再好的創新產品,都必須面臨新技術或新製造能力所帶來的產品整合威脅,而無法長久享受其市場規模。


更糟的是,創新的產品找不到市場需求,此種例子多不勝數,殺傷力也最大。如當年Sony的Beta格式錄影帶,不僅體積小、畫質也高,不過終究因為非主流格式而在消費市場敗退;當年英特爾推出以Rambus為主要架構的計算機系統,提升的整體效能,趕不上建構整個電腦系統所增加的額外成本,最後市場仍然先採用較高頻率的SDRAM架構,並且在好幾年後移轉到DDR架構;微軟當年推出的平板電腦聲勢浩大,採用手寫輸入與單板設計,揚棄了筆記型電腦的筆記本式開關設計,這種創新並沒有帶來太多的市場需求,年銷售量遠低於千萬台的水準,畢竟在PC應用的領域上,增加觸控的方便性無法彌補失去鍵盤的便利。失敗的創新不僅損失了大量的人力物力,更嚴重地將危害公司的正常營運。


綜上所言,創新的代價與風險,在科技業可說是愈來愈高,所帶來的利潤相較以往也較低,如此的現象提醒廠商在規劃創新商品時必須更謹慎,仔細地評估市場脈動方為上策。


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