在過去往往被歸類為「小孩子的玩具」而幾乎不受重視的遊戲機,隨著主機產品功能的逐漸多元化與遊戲畫面影音品質的不斷提昇,已經蛻變為集合半導體最新生產技術、廣受各個年齡層消費者喜愛的家庭數位娛樂設備,並成為消費性電子產品市場中的熱門商品,創造了上百億美元的商機,除讓遊戲主機製造商、遊戲軟體設計業者獲利,亦吸引製造遊戲機零組件的上游半導體廠商(記憶體、處理器、繪圖晶片、電路板...等等),看好這塊未來成長後勢仍舊十分強勁之龐大市場,積極投入遊戲機相關產業的行列。
遊戲主機市場發展概況
隨著遊戲機市場競爭愈趨激烈,遊戲主機廠商為出奇致勝,無不絞盡腦汁採用最先進的科技研發更新一代遊戲機,希望能推出「殺手級」產品擄獲廣大消費者的心,搶攻最高的市場佔有率;對較資深的遊戲機玩家來說印象也許仍舊深刻,日本遊戲機廠商任天堂(Nintendo)在1983年推出的8位元遊戲機「Family Computer」(俗稱“紅白機”),即是在全球市場中首先獲得勝利的遊戲主機產品;任天堂以授權軟體開發商使用該公司遊戲主機平台設計軟體的營運模式,結合平價主機與多樣化的遊戲軟體,在1980年代初創造版圖擴及全世界的任天堂遊戲王國。
遊戲機廠商市場爭霸史概述
在任天堂在遊戲機市場中「一機獨大」的同時,其他日本廠商也紛紛試圖加入遊戲機市場的競爭,如NEC曾於1987年推出同為8位元的遊戲主機「PC-Engine」,該主機在後期並首度加入支援CD-ROM的功能,雖後來因遊戲種類太少、銷售量不佳而未在市場中有所斬獲,但卻為十年後以光碟為主要儲存媒介的次世代遊戲機埋下伏筆。隨後另一家日本廠商SGEA於1989年以16位元主機「Mega Drive」(MD)挑戰任天堂的遊戲機霸主地位;MD在全球市場獲得不錯的反應,任天堂也隨之推出16位元「Super Family Computer」(俗稱“超任”)迎戰。
任天堂與SEGA在16位元遊戲主機市場互別苗頭、形成雙雄對決的局面,SEGA更於1991年領先推出支援CD-ROM的新一代MD,在市場中掀起風潮,在聲勢上也首度壓過任天堂;任天堂為穩固遊戲機霸主地位,除宣佈與Sony合作開發同樣支援CD-ROM的新一代超任,並同意Sony可生產相容超任CD-ROM的「Play Station」(PS);但任天堂在達到打擊SEGA聲勢之目的後,卻與Sony片面解除合作關係,使Sony決心自行開發PS,也為該公司日後在遊戲機市場的輝煌成就開啟序幕。
1994年,遊戲機市場在SEGA與Sony分別推出支援CD-ROM的32位元主機「SEGA Saturn」(SS)與PS後,邁入32位元與64位元時代,使用光碟片作為遊戲儲存媒介的遊戲機,自此成為市場趨勢;曾風光一時、幾乎成為遊戲機代名詞的任天堂在此時卻屢現頹勢,不但原本宣佈在1995年推出的新一代主機時程延緩,好不容易在1996年上市的64位元主機「Nintendo 64」(N64),未跟上CD-ROM風潮、仍堅持以卡匣為遊戲儲存媒介的做法,亦使任天堂的遊戲機霸主光環不再,雖然N64的市場表現仍然表現不錯,銷售量卻不敵一舉成名的PS。
遊戲機市場自此轉變為Sony、任天堂、SEGA三強鼎立,屈居第三的SEGA為提高市佔率,率先在1999年以「Dreamcast」(DC)主機將遊戲機市場帶入128位元時代,DC新加入網路連線功能、改採微軟(Microsoft)Windows CE作業系統以利玩家連接上網,奠定遊戲機發展新趨勢,卻不敵Sony於2000年推出、同樣具備可上網功能、更支援DVD-ROM的128位元新主機PS2,而在2001年決定退出遊戲主機市場,轉型為遊戲軟體開發商。同年,任天堂推出128位元主機「GameCube」,微軟亦以Xbox加入128位元遊戲機市場的競爭行列,點燃今日遊戲機三大陣營爭霸戰的熊熊火焰。參考(表一)。
表一 遊戲機市場大事年表
|
˙任天堂推出8位元主機 Family Computer(8位元)
|
1987
|
˙NEC加入遊戲機市場,推出8位元主機PC-Engine
|
1989
|
˙SEGA推出16位元主機MD
|
|
˙任天堂推出16位元主機SFC(超任)
˙SEGA推出支援CD-ROM之新一代MD
˙任天堂宣佈與Sony合作開發支援CD-ROM之SFC,並同意Sony可生產相容SFC
CD-ROM的Play Station(PS)
˙任天堂片面與Sony解除合作關係,Sony仍決定自行開發PS
|
1994
|
˙Panasonic推出32位元主機3DO
˙SEGA與Sony分別推出以CD-ROM為儲存媒介的32位元主機SEGASaturn(SS)與 PS
|
1995
|
˙任天堂宣佈將推出64位元主機Ultra 64,研發進度卻落後
|
1996
|
˙任天堂64位元主機更名Nintendo 64(N64)上市,但仍堅持以卡匣為存儲存媒介
|
1999
|
˙SEGA率先推出128位元主機Dreamcast(DC),開啟次世代主機爭霸戰
|
2000
|
˙Sony推出128位元主機PS2,具備連線上網與支援DVD-ROM功能
|
2001
|
˙PS2掀起全球風潮,SEGA不敵Sony,宣佈停產DC並轉型為遊戲軟體供應商
˙任天堂推出128位元主機GameCube
˙微軟加入遊戲主機戰局,推出128位元主機Xbox
|
2002
|
˙全球128位元遊戲主機市場形成PS2、GameCube、Xbox三強鼎立局勢,
紛以低價策略 激烈競爭
˙PS2、Xbox為搶攻龐大華人市場,推出中文介面版本之主機
|
2003
|
˙遊戲機三強再打降價策略,未來市佔率消長情況仍有待觀察
|
遊戲機三大陣營市場版圖分析
根據資策會市場情報中心(MIC)的調查報告資料顯示,全球128位元遊戲機市場的生命週期應在2001年至2005年之間,2001年至2003年將為遊戲機的蓬勃成長期,出貨量由2001年的3499萬台,成長為2002年的4168萬台,並預計在2003年達到4620萬台的高峰,而在2004年以後由於市場的飽和與產品世代的轉換,128位元遊戲機出貨量將逐漸邁入衰退期。目前128位元遊戲機三大陣營Sony、任天堂、微軟在市場中的版圖分配,則以Sony穩居龍頭霸主寶座,三家產品佔有率分別為PS2的54.2%、GameCube的25.1%以及Xbox的20.6%。
以地區別來看,PS2在美國市場自2001年10月以來,累積銷售量已突破1200萬台,在當地128位元遊戲機市場有68%的高佔有率,而其餘40%左右的市場則由GameCube與Xbox囊括;在遊戲機製造大國日本,PS2亦為遙遙領先群雄、在市場中有超過八成佔有率的強勢產品,排名第二的GameCube在當地市場由於起初缺乏遊戲軟體支援、銷售速度緩慢,佔有率為15%,Xbox則因受遊戲缺乏原創性與DVD刮片的問題,市佔率不到10%,在日本市場敬陪末座。
除了在美國、日本市場競爭激烈,近來遊戲機三大陣營亦鎖定了成長快速的亞洲地區積極搶攻市佔率,尤其在消費者購買力極強的台灣地區,三家廠商除紛推繁體中文版介面的台灣專用機型,以當地語言吸引更多消費者,更是屢打低價策略,企圖以更親切的價格優勢“進駐”更多家庭。GameCube鎖定兒童為對象,且功能較為簡單,目前在台灣地區的售價為5980元新台幣;Xbox則在2002年11月推出中文版台灣專用機型,並以7490元新台幣、低於PS2中文機的價格做為賣點;PS2為迎戰Xbox,新力電腦娛樂公司(Sony Computer Entertainmment
)董事長親自來台召開記者會,宣布將原本為8888元新台幣的售價,自2003年起調降為7980元新台幣。
過去的台灣遊戲機市場,由於一直存在著高關稅、平行輸入品(即俗稱的“水貨”)充斥以及盜版遊戲軟體橫行等問題,使遊戲機廠商一直未在台灣市場的經營上有較積極的行動,而目前三大遊戲機廠商在台灣市場日趨熱絡的投入與競爭,除了可敦促台灣相關單位盡快改善盜版等問題,也是台灣半導體業者投入遊戲機相關產業的重要契機。
遊戲機零組件產業的機會與挑戰
遊戲機在進入128位元時代之後,遊戲機內部零組件的結構也越來越多樣與複雜,隨著遊戲畫面朝更具真實感的3D動畫發展,也在音響效果、處理速度上有更高的要求,不但需要更先進的中央處理器(CPU),還必須搭配更高容量的嵌入式記憶體、高效能繪圖處理器(GPU),甚至可支援上網功能的通訊晶片零組件。在此一發展趨勢之下,全球有不少半導體業者投入遊戲機產業零組件的生產行列,包括作為全球半導體生產重鎮的台灣地區,亦未在此一波遊戲機風潮當中缺席。
拆開三大遊戲機-台灣廠商零組件代工狀況
要成功推出一台遊戲機產品,必須擁有完整的主機設計、零組件生產、組裝、市場行銷以及遊戲軟體業者的支援等幾個步驟,在過程中除了遊戲主機廠商的大力主導,在遊戲機零組件日益複雜且遊戲主機成本必須不斷降低的趨勢之下,也須仰賴其他零組件代工廠商的力量,才能在最後的產品成績上有最好的表現。
據MIC產業分析師羅懷英表示,過去日本遊戲機廠商如任天堂、Sony等,基於日本市場消費者習慣購買「國貨」的特性,大多是將零組件代工業務交由日本當地廠商,而很少向外發展;Microsoft則將Xbox的零組件完全委由Flextronics在墨西哥與匈牙利的工廠生產;但隨著三大遊戲機陣營在亞洲地區市場的競爭白熱化,遊戲主機業者將零組件代工訂單轉向價格較低、技術水準高的台灣半導體廠商,讓國內業者儼然在這波遊戲機熱潮中成為遊戲機廠商的重要後盾。
目前三大遊戲機廠商的關鍵零組件規格與台灣廠商代工情況如(表二):
表二 三大遊戲機零組件規格與台灣廠商代工情況
|
關鍵零組件規格
|
台灣廠商代工項目
|
PS2
|
˙中央處理器(CPU):300MHz Toshiba and Sony 128-
bit Emotion Engine |
˙記憶體:華邦
˙光碟機:雅新
˙被動元件:雅新、台灣晶技、鎰勝、 |
˙繪圖處理器(GPU):Graphics synthesizer
147.456MHz |
立隆、台達電
˙組裝代工:華碩、鴻海 |
˙主記憶體:32MB(D-RDRAM) |
|
˙光碟機:4.7GB DVD-ROM |
|
˙網路功能:外接式寬頻/窄頻數據機 |
|
GameCube
|
˙中央處理器(CPU):485MHz IBM PowerPC |
˙ROM、網路單晶片、搖桿控制IC:旺宏 |
˙繪圖處理器(GPU):ATi Flipper 162MHz
GPU |
˙被動元件:鉅祥 |
˙主記憶體:24MB(1T-SRAM) |
|
˙光碟機:1.5GB特製DVD-ROM |
|
˙網路功能::外接式寬頻/窄頻轉接器 |
|
Xbox
|
˙中央處理器(CPU):733MHz Intel
Pentium III |
˙GPU IC:台積電(晶圓代工)、封裝 測 試(日月光) |
˙繪圖處理器(GPU):NVIDIA NV2A
250MHz GPU |
˙光碟機:同協、明碁電通
˙被動元件:正崴、今皓、台灣晶技、 |
˙主記憶體:64MB(DDR RAM) |
台達電、群光、強茂 |
˙光碟機:4.7GB DVD-ROM |
˙搖桿:創維、偉詮、昆盈 |
˙網路功能::內建Ethernet Port |
|
羅懷英表示,遊戲主機成本約有40%是屬於半導體零組件成本,其他60%則為組裝與週邊設備,目前遊戲機市場上日益激烈的低價戰,對遊戲主機廠商來說,可說是成本考量上的一大挑戰;台灣地區的半導體業者固然在這波遊戲機風潮中,成為遊戲主機廠商委外代工的重要選擇對象,但在遊戲機廠商樽節成本的前提之下,台灣代工業者的獲利仍然有限。未來遊戲機市場在進入產品世代交替階段時,遊戲主機廠商是否會將其他自有產能陸續釋出,將是台灣廠商能否提高獲利的重要關鍵。
展望未來遊戲機市場趨勢
128位元遊戲主機爭霸戰在2003年將邁向高潮,而下一代的遊戲主機發展趨勢也令人關心;以目前的三大遊戲機來看,除了CPU的架構比美個人電腦、更有高效能GPU支援高畫質的影像效果,網路連線的功能也已經幾乎成為不可或缺的基本配備,未來遊戲機勢必將轉型為「家庭娛樂機」(Home Entertainment Machine),在提供消費者遊戲的功能之外,也可透過網路擷取更多更新的資訊,將娛樂視野從家中的客廳延伸至全世界。
高畫質功能的再提升
隨著遊戲軟體3D動畫質感的愈趨細膩,以及對於影像處理速度的需求,GPU的表現在下一個世代的遊戲機中勢必成為更重要的議題;目前應用於遊戲機中的GPU,除PS2是由Sony自行開發,GameCube與Xbox則分別是採用ATi(冶天科技)與NVIDIA所設計的GPU架構。ATi執行長王保礎表示,ATi與任天堂的合作模式,與NVIDIA和微軟的合作方式稍有不同,ATi為GameCube設計的GPU是採收取授權金的方式,獲利較不受遊戲機市場起伏所影響,而NVIDIA在Xbox中的GPU產品,則是由設計到生產都由NVIDIA負責,遊戲機在市場中熱賣與否,是獲利高低的關鍵;而在筆記型電腦繪圖晶片市場表現傑出的ATi,雖然在遊戲機產業當中的涉入程度有限,但王保礎仍認為,遊戲機消費者對於畫面品質的越來越高要求,對相關繪圖晶片廠商來說,也是一個提升自我技術的重要驅動力。
網路功能的提供將成勝負關鍵
當前三大遊戲主機PS2、GameCube與Xbox皆將網路連線功能列為基本配備,而除將GameCube產品對象設定在兒童、並以「GameBoy」掌上型遊戲機與GameCube的支援搭配為行銷重點的任天堂,較少著墨在其網路服務功能外,微軟與Sony則是分別推出「Xbox Live」與「Playstation Broadband」的寬頻網路服務,未來將陸續加入更多連線遊戲種類與下載資訊的功能,提供遊戲機玩家更豐富的娛樂內容與玩家間的互動交流。
遊戲機早已不再是單純的數位玩具,隨著科技的進展,遊戲機相關產業也將在先進半導體技術的支援下,朝更寬廣的未來邁進;相信在此一趨勢之中,消費者也可享受到更高品質的娛樂,為生活帶來更多采多姿的樂趣。