內文:1998年南韓業界推出MP3 Player之後,慢慢受到市場迴響(表一)。而在1999年下半年即開始引起全球業界廣泛的討論,2000年後各大知名家電製造商大舉跨入此市場,更因版權保護的問題,成為全球媒體的焦點。MP3 Player在網路和音樂市場上所帶動的影響力,實質上已凌越硬體本身的製造和營收。業界對於加入此戰場,各擁有不同的想法和作法,甚至已不計較實質的營業利益,嘗試的性質十分濃厚。
MP3具多元型態發展面貌
MP3是音樂壓縮格式的一種,定義在MPEG1的第三屬,為被應用在網路最早、最廣的技術。可是業界漸有另創新格式的趨勢,藉以開發符合特定應用的新技術。所以有很多名詞被創造出來,例如Silicon Audio Player即普遍被日本業界所採用,或者Portable Digital Music Player等。
日本業界稱其為Silicon Audio Player,有其深遠的意義。MP3早在1992年就完成規格化,是壓縮效率非常高的方式;相對地處理亦較複雜,需要高性能軟體的變換動作。在半導體和PC性能的大幅進步之後,MP3的處理已變得相當容易。故能夠商品化的主因乃在於半導體的進步,除了訊號的整理之外,放在Flash視為儲存媒體亦是。亦即半導體造就了整個裝置的產出,也擁有半導體的所有優點。
由於在台灣並無統一的名詞,在此姑且以「網路隨身聽」此稱呼來代表,以突顯其因網路而崛起的意義,也彰顯隨身攜帶的特徵。當然MP3 Player並不完全以攜帶式的模樣出現,在1999年底美國和日本AIWA、Kenwood等數家小型業者推出桌上型MP3 Player,或可稱為MP3伺服器。SONY則把MP3和數位衛星接收器整合在一起,這種型態不能稱為隨身聽。
然而這些桌上型產品市場並未蓬勃發展,顯然諸如MP3之類的網路音樂在桌上型的解決方式,不是朝單機單功能的走向;而是應與其他AV設備結合在一起,或為諸如Set-Top box、HDD錄影機等的附加功能。
業界跨入動機大多非為創造營收
扣除Flash之後所剩餘的網路隨身聽其硬體價值並不高,卻仍有許多知名業者前仆後繼加入。從各種不同型態的業者背景來考慮,可歸納出以下幾個原因:
健全完整的產品線:
部份業者不願在此產品缺席,乃是因在AV或PC週邊設備等領域已享有盛名。為防止其忠實愛用者因使用其他廠牌網路隨身聽,無形中培養了對手的潛在滲透度,故不得不加入,同時也有維持品牌形象的作用。當中有些業者甚至考慮規模經濟因素,而委由韓系業者代工,如富士通選擇LG為ODM來源。而卡帶隨身聽領域中享有盛名的AIWA,其遲至2000年中旬才推出的動作,令人有被動而不得不出牌的感覺。
嘗試新產品線透過傳統通路銷售:
就如Casio和Nike將MP3和手錶結合,卻不利用家電或PC銷售,堅持在鐘錶和運動鞋通路上販賣,嘗試活化傳統產品通路和扭轉刻板的產品形象。
跨入網路事業核心的踏腳石:
電子產品IA化已是必然的走向,而如何能成功地將既有事業和網路結合,或許有多個切入點;但以網路音樂的進入障礙和秏費的資源最少,風險並不大,其顛覆傳統行銷方式的作法又最為具體,可算真是最好的試金石。過去Microsoft在WebTV著力甚深,結果卻吃力不討好,蓋視訊所牽涉的技術和經營層面過於複雜。
新技術的學習:
IC設計和版權保護軟體開發業者可藉此學習新的技術。
2000年小型業者被淘汰者眾
MP3 Player在推展初期時,其市場十分絮亂。以南韓為首的許多名不經傳的廠商都曾推出產品,以致於1999年實際市場規模的統計與各市場分析公司的差異甚大。不過2000年MP3 Player的銷售狀況並不如預期的好,相對地也使Flash的需求略為減緩。
諷刺的是,佔MP3 Player最大成本比率竟是Flash,而非其他為MP3 Player量身打造的零組件。MP3銷售量愈大,獲利最大的反而是Flash製造商;不過在2000年當中,仍有許多業者加入MP3 Player的戰場。整體而言,大多數的小型製造商其跨入大多是單純垂涎於急速膨脹的市場,但這些沒有什麼品牌名的業者,卻最容易被淘汰。
據說原來一窩蜂跳入的南韓業者,在2000年底倖存的業者只剩下原來的1/10。事實上要經營MP3 Player,並不能以一般產品的觀念來經營。不少知名業者的加入,並不以創造營收者為目的,而是學習如何因應網路時代的要求衍生產品的附加價值(表二)。至於各製造商的商品計畫則請參考(表三)。
Flash成本負荷過大
嚴格地說,開發網路隨身聽的技術並不難,但是真正成功的產品卻不多。除了和品牌知名度有關之外,如何利用本身的優勢創造獨特的差異化是最大的問題。S3(Diamond)並非最早投入的業者,卻是早期最具知名度的廠商,其歷代所開發的產品也成為業界參考的範本。
許多業者是在參酌S3的機種後,在某些功能、配備、界面或記憶體容量上加以改變。Intel在2001年的投入,則是利用其為全球第一大Flash製造商的角色,將內藏Flash加大至128MB。內藏Flash的成本比重愈高,Intel的優勢就愈大。
如果以網路隨身聽與傳統的音樂媒體相比,空白卡帶90分鐘1美元以下,MD74分鐘2美元,Flash卡的確昂貴許多。但毫無疑問地,Flash卡的輕薄短小和低耗電率確實是最佳的選擇;唯其高昂的價格,對於市場滲透率的擴大存在相當程度的障礙。
甚至有人以為網路隨身聽能否普及的最大瓶頸,並非版權的保護機制,而在Flash上。在2000年第三季時,SD卡零售價32MB約135美元,64MB約220美元,和空白卡帶、MD相差達50~200倍多。事實上,高密度提供資料儲存用Flash的供應商著實有限,是Flash卡價格不易快速下滑的主因。網路隨身聽製造商期待1MB的Flash成本平均為1MB約0.5美元,Flash製造商若自2000年起積極擴廠,預計2001年可達1MB約1美元,2002年方可下降至1MB約0.5美元的價格。
由於MP3解碼器的電路並非十分複雜,設備上幾乎所有既有終端裝置的DSP或微處理器,都足夠負荷MP3的執行;所以部分製造商擬以MP3來增強該裝置的附加價值,當中以手機最具支援MP3的實用性。手機本身就是通訊的工具,隨時在線上(On Line)可以下載MP3資料是其最大的優勢。
而數位相機及攝影機,則仍必須經由與PC的連接上線下載,操作亦較為複雜。其次是手機皆已具備隨身聽的架構雛形和行動性,又額外多出上線下載的既有能力,只需稍加改良便可支援MP3。以目前最普遍的手機用基頻晶片內含的微處理器ARM而論,只要29MHz以上,就可以對MP3解碼;而其所需的ROM約在27~39KB之間,RAM則為22KB左右,對於手機整體的硬體負荷與改變十分有限。
唯手機所使用的DA轉換器頻寬只有數KHz,只適合語音,價格約5美元左右;若欲改用音樂播放,則必須採音樂用之DA轉換器,其頻寬約20KHz,價格則在20美元左右。更高階的產品價格則在40~50美元間,反而會成為硬體部分額外的負擔。此外,還需加上Flash記憶卡,也是另一高成本的零組件。
MD Player和數位相機所需要額外增加的零組件要比手機來得更少,特別是MD Player幾乎不必再增加硬體成本(表四)。
結語
台灣IC業者也有若干業者有開發MP3的計畫,包括傳聞中的凌陽、盛群和華邦等。Electronic Journal早先估計2000年的網路隨身聽出貨量應為200萬台,成長率為100%;但實際出貨量卻只有150萬台,遠不如預期中理想。這種單機性質的網路隨身聽若無法擺脫高價,和用戶集中在PC使用族群的現象,未來勢必很難維持高成長。
正如Forward Concrpts此市場分析公司的見解,MP3和既有的音樂系統,如汽車音響和CD隨身聽等的相互結合,反而容易蔚成潮流。當然,行動電話手機、PDA和數位相機等,也可將MP3視為當中的周邊功能之一;只是,消費者未必認同這種畫蛇添足的作法。
另一方面,不少業者是以資訊業的角度切入MP3。實際上,其使用者介面還是偏向家電取向,傳統家電業者比較熟悉其機構和類比的技術處理,自然佔有絕大部分優勢。而由於MP3之使用族群仍侷限在PC用戶,以致於諸如S3此類的先驅型資訊業者可以取得市場先機;但相對來說,在開拓市場時的空間就有一定程度的限制。
故MP3著實反應出了IA概念產品市場的抽象和難以掌握,卻也同時彰顯了任何此類產品即使賦予其再多的網路意義,仍難逃不得不和傳統領域(PC或AV、家電等)相互結合的宿命。