帳號:
密碼:
最新動態
 
產業快訊
CTIMES / 文章 /
網路與無線串流媒體的發展
 

【作者: B.K.】   2001年01月01日 星期一

瀏覽人次:【5790】

前言


透過ADSL與Cable的寬頻服務的普及,網路傳輸與下載速度的確快了許多,但是在視覺品質要求也相對提高後,例如CD音質、DVD影像品質,再多的網路頻寬絕對無法滿足豐富多媒體內容網站的資料傳輸需求,因此以Streaming串流,讓您不必下載整個多媒體檔案後才能觀賞的技術,勢必繼續成為網際網路傳輸環境中,多媒體檔案必須支援的特性,因此,這方面的媒體技術也將成為軟硬體廠商的兵家必爭之地。



雖然不若互動性媒體的絢麗與多變,但是對於後PC時代各種可攜式設備的竄起,其將比個人電腦更深入大眾市場,並且具有各種尺寸的螢幕大小。於此,類似廣播、電視、廣告、MTV、或是體積迷你的多媒體影片內容將廣受歡迎,特別是用於溝通、休閒方面、非較嚴肅的專業資訊,這方面將廣泛被使用的則是無線串流技術,特別是配合第三代行動通訊3G的啟動,本文即將由這兩個領域為您介紹目前的發展狀況。



在1997年7月筆者發表的「串流媒體」一文中,曾提到包含七家公司的相關產品,但是時至今日,微軟投資VDOnet公司取得技術,並且隨後併購Vxtreme公司;而RealNetworks則併購Vivo公司,並終止了Vivo先前與微軟的合作,讓最後的電腦網路上的串流媒體大廠,僅剩下RealNetworks、微軟與Apple三雄鼎立。



主要廠商缺席的共同標準


正值世界最大的串流媒體秀展Streaming Media West 2000於2000年12月12至14日在加州San Jose會議中心舉行時,網路串流媒體聯盟Internet Streaming Media Alliance (ISMA:www.ism-alliance.com)也在此時成立並發表聲明,希望取法WWW的經驗,藉由訂立產業共同標準,加速串流媒體的運用。不過新聞界均認為,此由Apple、Cisco、Sun、Kasenna、Phoilip等公司所組成的聯盟,缺乏目前兩大領先廠商:RealNetworks與微軟的參與背書,所以推動起來將會相當辛苦,而此兩大廠商是否參加聯盟也抱持保留態度,何以如此?



最近的使用者調查


十分明顯的,三大串流媒體市場主導廠商排名依序為:RealNetworks、MicroSoft、Apple。在2000年11月份由Nielsen的NetRatings服務公佈的「家庭用戶串流媒體檔案格式」調查結果中,由2000年7月至11月,請參考(表一),原本似乎該是三雄分立的局面,極有可能演變成RealNetworks與微軟間的楚漢相爭。Real由過去的85%佔有率最高點持續下滑,而新增使用者數量也難與微軟相抗衡,共同標準的確立如果是在渾沌不明的市場,或許將廣為接受,但是串流媒體兩大廠商競爭態勢已成定局,Apple想以共同標準抬高自己的地位恐怕相當困難,何況競爭者包含微軟,以下我們再看看目前各家的策略應用。



《表一 Nielsen的NetRatings服務{家庭用戶串流媒體檔案格式}調查結果表》


Real Networks的Real System


在三大主要廠商之中,RealNetworks是唯一完全專注在網路影音媒體的領域進行研發,因此技術與觀念仍較為領先,例如發明了SureStream技術,對同一個檔案進行多壓縮比率的壓縮,以適應實際網路上多變的交通壅塞環境。此外,RealNetworks也於2000年9月中旬在三大廠商的評比中,獲得PC Magazine的Editors' Choice。但另一方面,其「僅有」此方面技術,明顯缺乏其它,如作業系統的奧援,因此與其它平台及應用程式整合下可能會產生問題,例如其原為微軟資深員工的執行長Rob Glaser,於1998年七月在向參議院作證指出,微軟企圖以Windows 98破壞RealPlayer的使用,此狀況可能會不定時的持續發生。



雖然微軟積極介入串流媒體市場,但是在網友使用的播放器佔有率方面,Real仍居第一位,不過在使用者用慣了免費的Real Player情況下,為維持佔有率,Real仍提供免費下載的Basic版,並且利用付費的Plus版增加營收,同時也必須由早期的產品,諸如Realplayer、Real Server、RealVideo Encoder等,延伸至1998年推出的RealSystem G2版,納入Falsh動畫與對SMIL的支援,並讓文字與靜態圖形具備Stream傳送的能力。



近期再整合影音內容製作領域,如RealProducer Plus、Media Creation Pro,以及簡報製作,如RealSlideShow Plus、RealPresenter Plus,並在2000年5月底推出Real Entertainment Center整合包裝,將RealPlayer 8; RealJukebox 2、以及RealDownload 4三軟體結合為一。不過RealNetworks於2000年3月由微軟授權讓其Real JuckBox具有播放Windows Meida 檔案時,卻又明顯有在技術競爭上退讓的意涵,相信它的用意是在維持Player的佔有率,但卻也導致翌日股價大跌。



另一方面其www.real.com網站開張後,加入影音頻道目錄服務提供(如Guide)等,往媒體內容仲介方向發展,這方面的廣告營收能力將更受質疑,也造成其與之前的媒體客戶爭生意的矛盾。相信在強敵環伺下,RealNetworks不得不一面提供完整的解決方案,甚至將Real Player界定為免費的寬頻影音瀏覽器,並朝其它有可能產生營收的方向發展,不過目前看來經營將十分辛苦,針對Plus版付費的使用者比率必然不高,如獲利持續有問題後,推斷其生命軌跡可能會類似Netscape,被微軟的低價策略擊敗後,發展內容網站(Netcenter)也不成,最後由其它後進競爭者,例如AOL等所收購。



雖然悲觀的看法較多,且其股價也由最高點96美元跌至2000年12月17日的12美元,然而於2000年12月其仍推出RealSystem iQ,號稱是革命性的網路內容傳送架構(圖一),以類似神經傳導系統的Neuralcast技術,改變過去僅由Server與Client端構成的單向網路傳遞關係,讓Server與Server間構成更具智慧、能因應網路狀況彈性改變的多向分散式網路架構,並且利用人造衛星加強廣域的傳播,將媒體內容傳送至非PC的設備,例如手機、STB上網機等,而影音品質也將利用RealAudio 8與RealVideo 8,在64Kbps速度下,提升至CD與VHS等級。



《圖一 在RealSystem iQ 簡報中提及的網路架構示 主要觀念由下方兩幅表現》


其意在搶佔寬頻網路的基礎建設軟體商機,相信未來也將開發跨平台的播放器軟體,此也是一般認為RealNetworks較弱且不積極的部分,否則網路基礎市場牽涉到軟硬體問題複雜,不一定適合其發展,RealNetworks的對手也將轉為Cisco與其Content Delivery Network (CDN) 系統,當然也可能是兩者進行深一層的結合,例如兩者已經共同贊助在1999年10月份舉行的NetAid網路演唱會活動,如此對整個業界又將產生爆炸性的影響。



微軟的Windows Media


Windows Media仍舊繼承與IE相近的免費策略,利用Windows 2000搭配Media Server、Windows。



搭配Media Player的集體戰方式,導致微軟的Windows Media使用人數激增,大有後來居上的趨勢。另一方面,雖然擁有MSN網站,但是為求其在串流媒體市場取得技術優勢,因此尚無計畫做寬頻影音內容的入口網站,而內容製作商也著眼於不必為Server端增加的串流使用人數付費(RealSystem Server 8 Plus為1995美金,而增加每一個串流使用者收費近40美金),而內容網站經營的獲利也多有問題,自然傾向於接受微軟免費的Media Server。



網路多媒體技術已經是Bill Gates強調多次的微軟未來生存關鍵之一,微軟CEO,Ballmer在Streaming Media West 2000的演說中,也承認這方面的技術在易用性與頻寬利用方面仍有相當的距離,其新版的Windows Video 8與Audio 8 Beta版中,主要改進顯示的品質,強調以500kbps,來表現接近CD與DVD等級的要求(250Kbps則接近VHS品質,相較於RealNetworks的64Kbps仍薄弱許多)。看來微軟仍是打算將PC變成個人收視電視影片的主要工具,並主宰這方面的市場,未來也將包含數位電視與互動電視,而免費與整合戰術則是攻城掠地的主要工具。



對於建立業界共同的標準,微軟數位媒體部門主管Dave Fester 強硬表示:"We've been a leader in Internet standards technology, and we're strong believers in standards"。領導者就是標準,而「共同標準」通常趕不上業界快速的變化與使用者的需求,如此的口氣雖然屢次將微軟推進覆亡的陷阱,然而每次



卻還能搶救回來。



另一項Windows Media重要的應用在於其提供Pocket PC版本,搶攻無線串流多媒體市場,在以下的文章中再為您提及。



Apple的QuickTime


雖然QuickTime最早進入影音播放領域(1991年),但是卻在Apple經營不穩定的狀況下喪失先機。目前的QuickTime已經定位在多媒體播放與互動平台的提供者,支援包含影像、動畫、視訊、音訊等多達20種檔案格式,不過具有串流傳輸功能的4.0版本,卻遲至1999年4月才推出,也導致其目前佔有率排於最後。



由於屈居第三, Apple目前也採用Server端「免費」與「開放程式碼」的策略,希望能提高使用率,其QuickTime Streaming Server主要使用在MAC的Server上,而另外提供Darwin Streaming Server,使用在Windows、Solaris、Linux 與FreeBSD等平台上執行,可以支援到2000人同時上線,未來將給予微軟與RealNetworks相當的衝擊,另一種評價則是其功能過於簡單,缺乏進一步的頻寬控制能力。



如果以功能的廣泛程度而言,QuickTime可能要排第一,除了單純媒體的播放外,特別是在互動設計的支援上,由於其Track-based 的特性,包含14種不同的「軌(Track)」構成整個檔案,除了影音軌外,串流屬性也是一個軌,另外較特殊的還有:



●HREF Track:在影片中設定超連結至其它網頁上。



●Sprite Track:製作角色動畫並賦予如MouserOver等互動事件的設定。



●Flash Track:融入Flash向量動畫與互動設計。



●Text Track:輸入文字標題,並且可以加上彈出式功能表等互動設定。



●QuickTime VR panorama track:360 度影像環場虛擬實境。



●QuickTime VR or VR object track:360度物件式互動虛擬實境。



而QuickTime API也支援JAVA 與Apple Script,協助開發相關應用程式。在互動領域方面的比較上,RealPlayer G2版已經支援SMIL與Flash,表現不會比QuickTime遜色太多,而360度VR方面由於製作不易,也不會是大量使用與強調的重點,所以這些功能不會是QuickTime在實際應用上加分的因素,然而Windows Media在互動方面著墨卻甚少。



在2000年12 月中旬,Apple公佈了QuickTime 5公開測試第二版,也宣告了一些新功能,例如增加MPEG1、MP3的串流播放、360 Cubic VR水平與垂直360 度的環場虛擬實境)(圖二)、Flash 4檔案支援、新的操作介面等,似乎僅針對某些特殊運用有吸引力,且未強調提高窄頻下的影像品質提升。在前文提到的調查中,QuickTime使用人數不增反退,原因之一是其播放器不支援較為流行的ASF與RM檔,加上MAC平台實在太少,因而受到「網路效應」的排擠,且又缺乏普遍流行、功能完整的Track編輯軟體,例如目前主要的編輯軟體為Apple的QuickTime Pro(29美金),功能簡易,其它如較專業的Adobe 最新版Premiere 6 也僅支援Web Maker,也就是HREF Track;MAC平台上Media100的Cleaner5,其EventStream技術也僅用到HREF與Sprite Track,因此QuickTime短期之內要成為主流相當困難。



《圖二 所謂的Cubic VR,即是在傳統影像式VR的水平360度視角》


未來可能的競爭者 - Portal網站


除了以上三者外,另外介入PC串流媒體市場的則是Portal網站,例如Yahoo在2000年6月底運用微軟的技術成立線上音樂播放服務,並且提供專用Yahoo Player的下載,而台灣Yahoo也相繼與和信、東森寬頻成立聯名網站,雙方各以所長進行結合。



同樣在Streaming Media West 2000的演說中,楊致遠則揭露未來Yahoo的串流媒體平台「Yahoo! Webcast Studio」服務,提供企業建立在Internet或是Intranet上的串流媒體播放運用,明顯點出其與微軟等技術提供者劃清界限的意義。



相對於以上的組合,可想而知另一類型就是AOL加上RealNetworks,其關係正式發生於1998年,AOL4.0以Real Player為內建串流媒體瀏覽程式時開始。於2000年5月,雙方協議將由Real提供技術,為AOL Plus的用戶發展以AOL為品牌的串流媒體播放器,如同Yahoo Player,然而這樣的合約並不限於Real獨家,在此主流廠商競爭未定局前,網站經營與內容提供者相信都抱持觀望的態度,還好製作串流媒體檔案,在ASF與RM檔中,多僅要選擇檔案格式並進行傳輸頻寬的設定即可,不必面對過去瀏覽器競爭時期網頁設計版本的複雜問題,在降價與免費服務中獲取微薄的利益同時,沒有人會笨到僅壓寶在其中一個廠商,如此受傷的就是QuickTime了。



行動通訊市場的串流媒體


號稱明年將啟動的第三代行動通訊3G系統已經開始於媒體新聞間熱身,廠商的動作與期望也不斷,當然也加上歐洲各國天價的搶標金額,而日本聞名NTT DOCOMO的i-mode服務也將率先進入此市場,手機與PDA如何結合的問題仍然眾說紛紜,過渡性機種將於明年大量產生,加上IA資訊家電的發展與電子書閱讀器的進入,微軟在此領域已經不具有作業系統佔有率的優勢,因此討論串流媒體將會是另一番局面。



行動通訊的功能講求簡單易用,既使是PDA產品也將如此,過份複雜的互動反而變成負擔,與PC網路的發展趨勢有明顯差異,再由i-mode的主要服務項目:圖檔照片傳輸來看,在靜止達2Mbps、行動間達384Kbps的3G傳輸速度下,影像電話使用、影片、動畫、音樂下載等將取而代之,這會是無文化區隔的趨勢,也是串流媒體發展的重點。



MPEG4成為公開標準


在3GPP (The 3rd Generation Partnership Project)採用MPEG4為3G影音傳輸的標準格式確立後,讓標準不至落入任一廠商之手,競爭勢必更白熱化。MPEG4規格制訂完成於1998年,為以物件(圖形、文字、影像)為基礎的影音壓縮方式(源自QuickTime),依據物件特性個別進行壓縮,而其每秒動態資料處理速率彈性更大,從6Kbps到5Mbps,並可視網路傳輸環境自行調整。或許您未發覺MPEG4在PC串流媒體上的運用情況,但是當製作Windows Media的ASF檔案時,您可注意其視訊壓縮的基礎正是MS-MPEG4 V2,而MPEG4檔案亦可直接在Windows Media Player上播放。



手機無線傳輸與播放串流影片


手機大廠與串流技術的結合將是3G領域的主要戲碼,2000年12月中旬韓國Samsung (三星電子) 推出cdma2000 1X手機,其中一款支援VOD,可在144 kbps速度下觀賞彩色影片,主要檔案格式即是MPEG4。而日本NTT動作更快,已經在2000年12 初於PHS手機服務中推出「M-stage visual」,以無線傳輸方式下載MPEG 4影音檔案,這些手機的播放能力取決於內建晶片,主要提供廠商如以色列的 GEO Interactive Media Group (www.emblaze.com) 的A2與A3,其並含有 Server、Encoding、player 等完整解決方案,也計畫與 Nokia 合作,在 9210Communicator 中 (以EPOC為作業系統),建立播放 MPEG 4 串流檔案功能, 整個結構與傳統串流大廠幾乎沒有太多的關係,但是市場卻是最大。



手機與PDA的結合


另一方面要注意的是手機與PDA的結合,這方面 Visor 在2000年9月底已經推出VisorPhone,以 Palm 作業系統,加上擴充槽與手機結合進行資料與聲音傳輸,而 Palm 本身也計畫與 Motorola、Nokia 合作;Sagem 則選擇PocketPC,微軟本身也展示以 PocketPC為作業系統的 Stinger 手機,加上已經加入微軟陣容的Compaq、Casio、HP等,預計此方面的串流技術將在Palm 與 PocketPC 的競爭中分庭抗禮。



2000年11月微軟發表了「Windows Media Player for Pocket PC Technology Preview」版本與下載服務,將 Media Player 推入無線串流領域。而在 Streaming Media West 2000 展覽中,PacketVideo 也號稱領先推出無線多媒體入口網站,配合其完全符合 MPEG4 規格的串流檔案格式,以及在 PocketPC 上執行的 PVPlayer 播放軟體,不過在微軟已經投入後,其它軟體廠商的重點應該在 Palm 上較佳,這方面的軟體目前卻相當稀少,例如 TealPoint 公司 (www.tealpoint.com) 的TealMovie (圖三),包含將 AVI 與 WAV 檔轉成 PDB 檔案格式的 Encoder 與 Player 軟體,但未支援無線串流傳輸。



《圖三 在Palm上觀賞影片的TealMovie軟體,才剛上市不久》


為了迎戰微軟,以及因應企業市場的進階需求,Palm 在2000年12月中旬的年度PalmSource 開發者大會推出作業系統4.0試用版,加強16位元彩色螢幕、藍芽傳輸、USB傳輸功能,並打算提升晶片等級至英商的 ARM。一個有趣的比喻是將 PocketPC 與 Palm 相較於 BMW 與福斯汽車,或許可以說前者有豪華多媒體,後者輕巧實用,但是當BMW保持原性能與品質,價格卻較福斯更便宜時,結果會如何?這可是微軟一貫的作法,而 Palm 應用程式過多會將其侷限於玩家的酷炫工具,當欲進入企業務實的市場時,面臨的全是微軟的應用軟體,其艱難的未來可想而知。



結語


許多原因將造成串流媒體在2001至2005成為網際網路多媒體發展的主要推力,包含數位影音攝影與製作工具的普及、頻寬的提高、內容較平面具吸引力,特別是親臨現場的感覺。透過全球網路串聯,排除空間與時間的差異因素,例如奧運活動、演唱會等內容主題,其 VOD 的特性也是目前其它媒體難以比較的。在 Nielsen/NetRatings 的調查報告中,2000年11月在北美地區的家庭使用者共有3500萬使用者曾經觀賞串流媒體內容,較去年同期增加65%,如同電視的普及狀況,串流技術將以網際網路,把類似的影片溝通方式傳輸至個人電腦、手機、PDA、IA與未來的數位電視中。



在ADSL與Cable等寬頻進一步普及後,在現有頻寬下提升畫面品質是串流媒體的主要趨勢,整合其它媒體與加強互動則為其二,不過除了手機直接播放MPEG4影音檔案的領域外,其它網路串流媒體、PDA無線串流媒體等領域,都有微軟力奪江山的身影,其它廠商也不得不隨之起舞,瓜分剩餘的較專業工具軟體獲利空間。一個解決辦法或許是儘速提供個人自訂化的作業系統環境,多數使用者會希望為將使用的功能付費,而非僅使用某軟體的10%功能,但是卻花相同的代價,這是 PocketPC 的主要問題。雖然過多的應用軟體或許代表此領域產業的興盛,然而該如何選擇必讓使用者苦惱,也使開發廠商曝光的機會與利潤降低,降低參與的意願,對於Palm這樣新的領域可不一定是好現象。



(作者為本刊專欄作家,如有疑問,來信請寄到:w1342@ms1.hinet.net)



相關文章
經AOI蒐集全製程資訊 加速傳產數位化轉型
2020遊戲市場迎接新世代 行動化勢不可擋!
手機視覺最佳體驗 行動GPU不可或缺
AirPower無線充電難在哪? 讓蘋果不得不取消
大廠布局推動商業化進程 Micro LED大小應用並進發展
comments powered by Disqus
相關討論
  相關新聞
» 施耐德電機響應星展銀行ESG Ready Program 為台灣打造減碳行動包
» 台達推出5G ORAN小型基地台 實現智慧工廠整合AI應用
» 歐洲航太技術展在德國盛大展開,全球吸睛 鐳洋推出衛星通訊整合方案,目標搶佔龐大的歐洲衛星商機
» 經濟部促成3GPP大會來台爭話語權 大廠共商5G/6G技術標準
» 經濟部支持跨國研發有成 台歐雙方分享B5G~6G規劃


刊登廣告 新聞信箱 讀者信箱 著作權聲明 隱私權聲明 本站介紹

Copyright ©1999-2024 遠播資訊股份有限公司版權所有 Powered by O3  v3.20.2048.3.141.27.132
地址:台北數位產業園區(digiBlock Taipei) 103台北市大同區承德路三段287-2號A棟204室
電話 (02)2585-5526 #0 轉接至總機 /  E-Mail: webmaster@ctimes.com.tw