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因特网的引领与规范 - ISOC

ISOC的全名是Internet SOCiety意即为因特网社团,是一个非营利的网络技术研发机构,由全球182个国家的150个组织与11,000名个别会员所组而成,其作用在于引领因特网的导向与制定因特网的规范。
DELL:乐见不同何服器架构竞争 (2013.12.22)
约莫两至三年前,ARM阵营在全球行动市场可说是所向披靡,会有这样的成绩,无非是因为在功耗表现上比其他架构来的优异许多。挟着这样的技术实力,这两年来,我们也看到了有些ARM阵营的业者,开始往服务器领域移动,希望打破x86甚至是英特尔几近垄断的局面,于是,ARM与英特尔之间的战火,从行动延烧到服务器市场
「口碑」和「结伴」是在线游戏玩家付费的主因 (2009.02.13)
资策会产业情报研究所(MIC)今日(2/13)公布一份在线游戏玩家的调查报告。报告中指出,「口碑效应」和「结伴参与」是玩家愿意持续付费的两大主因,显示网络社群力量对在线游戏仍然具有影响力
PC普及 成为在线游戏市场成长助因 (2008.07.15)
根据 IDC(国际数据信息)2007年台湾在线游戏市场追踪年报显示,2007年全年台湾在线游戏市场营收达289.8百万美元,较2006年的251.5百万美金呈现出15.2%的年成长率。研究发现,ADSL等宽带网络在家庭的广泛部署,以及高规格、价钱合理的家用型桌面计算机与笔记本电脑的普及,依然是驱动消费者加入在线游戏行列的最大非游戏因素
视讯与游戏普及 亚太宽带用户将新增4000万 (2008.07.14)
外电消息报导,市场研究公司Frost&Sullivan日前表示,今年亚太地区的宽带用户将新增4000万户,包括个人、家庭及企业用户在内,都会有显著的成长。 Frost&Sullivan指出,由于社交网站、视讯点播、在线游戏及视讯分享网站的普及等因素,加速了用户对于带宽的需求
报告:2013年亚太在线游戏市场将达211亿美元 (2008.05.19)
外电消息报导,市场研究公司In-Stat日前表示,由于家用宽带网络的普及,以及在线游戏的内容增加等因素,2008至2013年之间,亚太地区的在线游戏市场收入将会快速成长。 分析师表示,亚太地区在线游戏市场与消费者网络应用,呈现相同的成长趋势
IDC:南韩线上游戏产业规模、成长为亚太之冠 (2003.05.22)
根据市调机构IDC统计资料指出,2002年亚太地区南韩、台湾、大陆、香港、澳洲、马来西亚与新加坡等7个地区的线上游戏市场规模总计约为5.33亿美元,其中,南韩所占比重过半,达54.3%;再者为台湾25.9%、大陆16.8%与香港2.5%
游戏业者抢商机 在线游戏结合影线传输 (2001.05.15)
在线游戏将结合声音、影像双向传输,提供实时视讯功能,智冠科技表示,中华网络将以自制的在线游戏─网络三国,提供「献声现影」的服务,并且和8家固网业者合作,配合点数卡发行搭售
固网寻求在线游戏业者提供宽带加值服务 (2001.03.27)
大宇全球网络、中华网络等两家在线游戏业者,正与中华电信、台湾固网等固网大厂洽谈投资及合作计划,拟跨业结盟发展固网加值服务、通路与账单整合等业务,布局宽带电信网络加值市场
今年整体软件产值将达1500亿元 (2001.03.23)
根据资策会市场情报中心(MIC)所发布的数据,今年软件业整体产值预估将达一千五百亿元,较去年成长28%,其中项目类软件(ERP、SCM、CRM等)成长率估计将有29%,服务类软件(ASP、网络服务、在线游戏等)更将高达48%,过去软件包独大的市场生态势必将有极大的转变
HiNet跨足网络游戏市场 (1999.06.28)
HiNet、华彩软件、雷爵信息策略联盟,将于29日推出研发一年半、六万人次测试的图形化在线游戏软件「万王之王」,跨足网络游戏市场。估计「万王之王」可能衍生其它商机之下,该联盟不排除推出更多附加服务

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