體感風潮持續帶動相關半導體市場,根據資策會MIC統計數據,如三大遊戲機品牌未來推出下一代遊戲主機時,都將目前的體感模式納入規格,則2009年至2014年之間,家用遊戲機體感應用每年約可增加CMOS影像感測器4千至6千萬顆的市場規模,且在Kinect的帶動下,3D影像感測器以及彩色CIS可望佔有相當比重。
講求與虛擬互動的遊戲機產業,是影像感測在消費性電子大鳴大放的一隻重要的手。Wii是其中的先行者,採用紅外線感測控制器與主機的距離,2008年出貨2483萬台,成功創造了新的體感遊戲模式。
2010年,SONY PS3以CMOS感測影像,並以控制器MOVE前端的LED光球進行定位,定位較Wii又再精確一大步。不過微軟的Kinect鋒頭更健,以內建紅外線發射器加上CMOS影像感測器的距離偵測裝置,進行動作定位,甚至可以針對3D動作進行辨識。此外,為了便於多人連線,再外加RGB的CMOS影像感測器。2010年是遊戲機廠商以體感搏翻身的好年,根據資策會MIC所發佈的數據,雖然完全翻新的次世代遊戲機尚未問世,故遊戲主機的總銷售量呈現緩步下滑,但新型態的人機介面吸引了各個世代的玩家,在新舊主機用戶投入購買的狀態下,預估在2013年開始,無論是PS MOVE或是Kinect,感測配件的搭配率都將超過100%。
資策會MIC產業顧問洪春暉進一步分析,表示PS3體感遊戲支援最多四人同時遊戲,有機會提升控制器(動作介面)對主機之搭載率。再將PS MOVE與Kinect做細部比較,由於PS MOVE可進行手部的精確定位,預期可以吸引重度核心玩家。而Kinect的暢銷,主要則是吸引輕度與非遊戲族群。