以Microsoft在2000年宣布将开发Xbox开始,一直到2005年11月发表Xbox 360,之后再观察2006年的整年销售,以及到目前为止Nintendo Wii与Sony PlayStation 3的销售,Microsoft总算达到「成为家庭客厅娱乐霸主」这个目标的一半,所谓的一半是:终于超越了独霸电视游乐器市场10年(1994年~今)以上的Sony,但却忽略了Nintendo的逆袭(反扑)。
那么有一个问题:Microsoft在游乐器市场超越Sony的代价是多少?这包括5、6年的时间代价,以及5、6亿美元的金钱代价,另还有两项无价:Microsoft原有在PC软件领域的多年经验实务,及Sony在游乐器硬件设计上行走偏峰的错误机会。
虽然Microsoft在家庭娱乐市场上小有所成,但其实Microsoft往后要努力的路还很远,首先是掌上型电玩,这方面Nintendo有NDS、Sony有PSP,而Microsoft却是白券,其次是Nintendo创设了许多成功的卡漫、游戏主人翁(如:比卡丘、玛利欧),这方面无论是Sony或Microsoft也都是望其项背,然在未来的家庭游乐器竞赛中,与掌上电玩的相互呼应、以及卡漫人物的号召等也都是综效优势的一环,且比重愈来愈重。
即便不谈掌上发展与卡漫延伸,Microsoft在游乐器硬件经营发展的经验也还是不足,Xbox 360不兼容于原有的Xbox,然Sony PS3兼容过往的PS2、Nintendo Wii兼容过往的GameCube,这点也让消费者迟疑选择Xbox 360,虽然Xbox 360以软件仿真器来兼容Xbox,但即便如此仍不易去除消费者疑虑。
兼容性还属其次,更重要的问题是:Xbox系列没有中程改良、演化的经验,Sony在2000年推出PS2后,在2004年推出体积缩小版的PS2,以此延长PS2的销售年限。同样的Nintendo于2004年推出NDS后于2006年推出NDS Lite,用更轻薄的NDS Lite逐渐取代原有的NDS。类似的,Sony于2004年推出PSP后,于2007年推出更轻薄的PSP-2000,并逐渐用PSP-2000取代原有的PSP。这些都是过去Microsoft未曾有的中程演化经验。
当然!过去销路不佳的电视游乐器是不会有中程改进版,Microsoft没推行Xbox的改进版,Nintendo也没有推行GemeCube的改进版,只有成功的机种有必要,不过Microsoft的Xbox 360初尝佳绩后,现在也开始需要思索中程版,对此Microsoft提出代号为Falcon的研发计划,该计划将仿效过去PS2的中程改进,以延长Xbox 360的机型寿命。
目前Falcon计划的内容尚无太多透露,但改进方向却很容易推敲,此不外乎是:用更先进的制程来产制芯片、透过整合来缩减芯片与零件的使用数、节省电路板面积、降低运作中的功耗用电、降低运作中的噪音、降低成本价格等。
不过这些工作相当考验实务与原有设计的事先设想,过去Sony在设计PlayStation的系统电路板时就考虑到未来的精省走向,所以电路板不用任何改动,只要减少零件用数就可达成目标,相对的Xbox 360是否有此考虑,将是中程机种能否顺利推出、合乎预期地推出的重要关键。