SONY其最新一代的電視遊樂器PlayStation2(PS2)於2000年10月底在歐美兩地上市,造成供不應求,和電子產業景氣反轉的景象,大異其趣。實際上。PS2在2000年3月於日本國內推出以來,就締造出歷史佳績。SONY的第一代電玩PS上市9個月,共賣出了200萬台,而PS2則在上市後銷售了300萬台。PS2的銷售速度約為PS的3倍,PS2敞開了電玩的另一個新紀元。
日本視電玩為革命性產品
除了PC以外,電玩是家庭所有電子設備中,第二個使用CPU的平台。在過去電玩和PC並無特別的交集,兩者的市場型態有明顯的區隔。電玩是以TV為操作環境,強調簡單易學,最具親和力。PC的功能則是泛用的,諸如OFFICE、INTERNET、E-MAIL及其他多媒體應用等,電玩則只是其中的一種應用。PC雖可跑電玩軟體,但使用的族群和電視遊樂器卻不相同。電視遊樂器的開發廠商都有專用的電玩軟體,由其協力廠商完成開發,和以PC為平台的電玩軟體種類並不相同。因此,電視遊樂器和PC間幾乎河水不犯井水。
可是近來PC在企業用市場逐漸飽和,業者遂開始重視家庭市場。若干新興應用,如INTERNET和E-MAIL,是PC改進家庭市場的關鍵性應用。在1998-1999年間,美國家庭的PC普及率約有40%,仍有一大片可發展的空間。電視遊樂器業者則開始注意到上述應用,一樣可以在下一代的新機種上執行,並順應網路時代的潮流,引進更多的新興應用;在所有業者當中,擘畫藍圖最廣最深的,首推SONY。
SONY並不只是將新一代機種PS2視為電玩,事實上還包含一種具體而微的家用伺服器,具有帶動產業革命的意義。SONY以為過去的十年,Wintel體系下的PC勢力造就了美國的半導體工業以及資訊產業龍頭的地位;相對的日本依賴以DRAM為主的半導體結構,總生產額節節敗退。為了在下一世紀,重新奪回半導體王國的主導地位,恢復80年代的顛峰狀況,日本業界必須建立一個新平台,並以此為支柱,如同Wintel在90年代的PC模式一樣,開創半導體產業競爭的新活水。於是,SONY便選擇了PS2作為此平台的先鋒(表一)。
時間 |
概要 |
1999/2 |
◎SSCC99中發表PS2微處理器「Emotion Engine」的概要 |
1999/3 |
◎發表PS2的概要以及繪圖加速器Graphics Synthsizer的內部構造。
◎PS2用晶片專用晶圓廠,合計1200億日圓投資計畫發表;處理器使用
0.18μm,和東芝合資設立;繪圖晶片和內嵌DRAM的專用晶圓廠,則由SONY獨資元成。
◎SONY集團組織改組,電玩事業的SONY Computer Entertainment(SCE)成為四大核心之一。
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1999/4 |
◎推動PS2計畫的久多良木健就任SCE社長 |
1999/6 |
◎發表完成兩波長半導體雷射,可使用在PS2的DVD/CD唯讀光讀取頭 |
1999/7 |
◎為繪圖晶片製造設立的SCE長崎半導體成立,1999年春完成工廠建設,2000年春開始生產 |
1999/8 |
◎PS2用之兩波長半導體雷射對外銷售 |
1999/9 |
◎PS2用中界軟體開始授權
◎決定PS2售價為3.98萬日圓,並授權200家軟體公司
◎公開PS2進一步細節 |
1999/秋 |
◎開始生產Emotion Engine CPU,0.18μm,月產1萬片晶圓 |
2000/2 |
◎召開PS2 Festival,公開PS2 |
2000/3 |
◎PS2正式在日本上市,預定月產60萬台,再慢慢提升產能 |
2000/10 |
◎PS2在美、歐兩地上市
◎因晶片生產不足,造成嚴重缺貨 |
2001 |
◎預定對PS2進行網路服務,提供Cable Modem接續用轉接器和HDD |
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CPU、繪圖加速器提高競爭力
SONY會選擇電玩而非其他產品,有其背景因素。家庭電玩為日本業界所獨佔,在多年的努力下,已經建立了相當紮實的基礎,SONY又在此領域上執牛耳,佔有極大的既有競爭優勢。再者SONY是一個從事半導體零組件到系統製造的典型系統垂直整合公司,如DVD、TV、DSC(數位相機)和記憶卡等,均是SONY最擅長的數位消費電子產品。反觀美系業者在這方面的基礎則較為薄弱。
誠如前面所述,電玩是僅次於PC的家庭電子設備中具備CPU處理元件,SONY可以此最具附加價值的微電子元件作為反擊Intel的最佳著力點。由於企業用戶數位化已進展了相當的時日,家庭市場被視為下一個戰場,市場發展空間深具潛力。
在諸多有利條件的鋪陳下,SONY遂選定電玩為目標。以電玩娛樂性取向,最易被市場所接受,相對於PC在家庭的普及率成長面臨瓶頸的窘境,的確大有可為。
SONY在1999年春以後,陸續公布PS2的規格細節和未來的發展方式(表二)。所使用的CPU為東芝和SONY共同研發的Emotion Engine,頻率為300MHz,但浮點小數點運算能力為PentiumⅡ600的2-4倍,電晶體數目為1350萬個,高於PentiumⅡ600的950萬個。
時間 |
Sega |
SONY |
任天堂 |
Microsoft |
機種名稱 |
DreamCast |
PlayStation2 |
GameCube |
Xbox |
參與開發
協力廠商 |
Sega、日立、NEC、VideoLogic、YAMAHA
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SONY、東芝 |
任天堂、Artx、MoSys、IBM、NEC、松下 |
Microsoft、Intel、nVidia |
開始銷售時間 |
1998/11 |
2000/3 |
2001/7 |
2001/秋 |
已累積銷售數量 |
555萬台(2000/3底止) |
300萬台(2000/8底止) |
- |
- |
CPU頻率 |
200MHz |
294MHz |
405MHz |
733MHz |
繪圖晶片頻率 |
100MHz |
147MHz |
202MHz |
300MHz |
主記憶體容量 |
16MB |
32MB |
24MB |
64MB |
浮點運算能力 |
1.4GFLOPS |
6.2GFLOPS |
10.9GFLOPS |
140.1GFLOPS |
繪圖能力(多邊形/秒) |
300萬 |
1600萬 |
1200萬 |
1.5億 |
記錄媒體 |
GD-ROM |
DVD-ROM(12公分) |
DVD-ROM(8公分) |
DVD-ROM(12公分) |
界面 |
◎專用串接埠(500Kbps)
◎專用平行埠(66Mbps)
◎控制埠4個 |
◎IEEE1394
◎USB*2
◎PC卡插槽
◎AV Multi輸出
◎光輸出
◎MS記憶卡插槽
◎控制埠4個 |
◎專用串接埠2個(16Mbps)
◎專用平行埠(100Mbps)
◎記憶卡插槽
◎控制埠4個
◎類比AV輸出
◎數位AV輸出 |
◎USB埠(12Mbps)
◎Ethernet埠
◎控制埠4個
◎專用AV埠 |
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在0.25μm製程之下,Emotion Engine的晶粒面積為226mm2,超過PentiumⅡ600的123mm2。以往日本的半導體技術微細化推展,大都是以DRAM龐大的出貨量在推展,然而DRAM價格波動過大,日本之成本競爭力又不如韓系、Micron等業者。如今SONY可靠PS2之CPU,比美Intel;同時每年的出貨量又有數千萬顆之譜,在規模上也有相當可觀的數量。
除此之外,PS2的另一個強而有力的引擎來自於繪圖加速器「Graphics Synthesizer」,由SONY獨自完成設計。該產品內嵌了達4MB的DRAM,頻寬高達2048位元,晶粒面積比Emotion Engine略大。此兩產品在2000年後,改用0.18μm製程,成為日本業界推動0.18μm邏輯製程的關鍵性產品。電玩遂成為日本業界脫離DRAM束縛的最佳利器。
SONY採泛PS2經營模式
由於開發Emotion Engine和Graphics Synthesizer需要龐大的開發費用,SONY一改日本系統業界內製關鍵性IC產品部外售的慣例,決定對外出售此兩款晶片,可使其他系統業者運用此兩晶片在資訊家電產品上。SONY還特別將Graphics Synthesizer的內嵌DRAM容量擴充到32MB,是PS2用的8倍之多;此舉神似於Wintel的模式,一方面銷售晶片硬體,一方面又授權PS2之軟體,稱之為「泛PS2」路線。
SONY除了在終端用戶產品上佈局之外,也同時將技術紮根在繪圖工作站上,SONY計畫以2年性能增加為10倍的方式,逐步建立工作站的開發工具,打入好萊塢的電影製片公司市場,製作類似玩具總動員或蟲蟲危機等的3D動畫影片,並隨即可運用在PS2的環境下。這種由高階而低階的運作模式,是逆向於Intel的操作方式。
Intel是在PC站穩腳步及性能逐漸提升之後,再改打伺服器和工作站的市場;然而SONY卻在同一時間進攻工作站和消費市場。亦即SONY的模式是選擇近似Intel的基礎而奠定,但卻又在層次部分凌越其上。
SONY的規劃,2000年3月開始PS2月產約60萬台,2000年秋增加為100萬台,尖峰時可達130萬台,2001年6月以後衝上200萬台,以達到一年至少銷售2200萬台的目標。可是以SONY及其與東芝合資的晶圓廠並無力負擔此規模的生產。
SONY在日本的半導體業界的生產額並非名列前茅,在1999年僅名列第九。可是為了支援PS2晶片的生產,SONY在1999年的大舉投資,使其當年的投資額成長率近乎180%,名列全日本第一,投資總額為1700億日圓,亦名列首位,是日本業界陷於半導體不景氣而無意大力投資下的一個異數。
在2000年,SONY則往上修正投資額,將原訂的600億日圓,再增加1250億日圓,達到1850億日圓,略遜於NEC、日立和富士通三大半導體公司。這三大公司是基於行動電話和Flash需求旺盛而擴增產能所必要的投資;SONY雖是小巨人,卻可以PS2與之相抗衡。
SONY新增加的投資,主要是除了挹助東芝和SONY的原合資工廠外,再另建第二座;SONY獨資的晶圓廠再添第二座,第一座並予以擴產,預計在2001年春之後正式生產,2001年秋後再引進0.15μm製程。這種以應用系統平台的建立,推動半導體製程、生產的效果,可充分驗證。
PS2周邊功能凌駕PC水準
除了CPU和繪圖加速器之外,PS2在周邊晶片功能的設計上,也有其獨到之處,在周邊設備上,由原先PS的CD-ROM升級為DVD-ROM。DVD-ROM的容量為4.7GB,近似CD-ROM的7倍,使新的遊戲軟體開發空間可大大提昇。除此之外,PS2的作業系統已支援軟體的DVD-VIDEO,使PS2可充當DVD Player使用。
SONY曾在展示會上宣稱PS2所展現的DVD畫質,並不遜於坊間上高價的DVD Player,尤其是PS2的DVD採倍頻掃瞄,廉價的DVD Player絕非對手。DVD-ROM在PC的推廣並不順利,除了價格仍居高不下外,沒有足夠的DVD-ROM軟體是最大的阻力。PS2反而成為DVD-ROM出貨量急遽上升的原動力。
由於SONY將DVD-ROM優先支援PS2的出貨,使得DVD-ROM的光讀取頭面臨短缺,反而拉長了CD-ROM的生命週期。為了使PS2的DVD-ROM一方面能同時支援CD-ROM,一方面又可以降低成本,SONY特將原先需要兩組光學系統的設計,成功地因兩波長雷射模組的開發完成而減少為一組,使原本的11個零組件降低為4個。
在界面的支援上,PS2特別引用了IEEE1394高速界面,1394零組件一直扮演著昂貴的角色,只有少數消費電子產品採用,在PC的滲透率一直不高。TI為首的1394陣營一直苦心致力於1394的低價化,並希望在2000年後能在PC市場上有所斬獲,藉以對抗Intel所主導的USB2.0。
日本家電業界一向十分支持1394,因1394的高速度確實能滿足數位AV資料的傳送品質,同時規格的開發也不需受制於Intel,如SONY即以iLink的標誌來代表1394的連結,同時亦以1394做為家庭網路的核心技術。PS2既然定位為家用伺服器,自然得支援1394。
以PS2未來年出貨量2000萬台的水準,將成為1394最大的應用產品,並協助1394陣營擴大聲勢,高過USB2.0。由於PC和數位家電的連結為建立家庭資訊環境所不能免,一般預料1394和USB2.0將不得不共存在PC上,Intel也承認此趨勢的可能性。除了1394外,PS2也支援了2個USB1.X版的界面,使較低速的周邊裝置得以附掛其上。
SONY:PS2為網路產品
SONY曾宣佈未來將把SONY定位在網路的公司上,PS2配備通訊的能力自然是必要的。SONY在日本國內將引進Cable Modem作為接取裝置,並與每個日本業者合作,計畫在2001年開始進行服務。這將是Cable Modem在日本市場推展的一大里程碑。
日本在高速接取網路方面一向以ISDN為主,並為全球少數幾個ISDN高普及率的國家,使得ADSL和Cable Modem的推展較不容易。此外日本的有線電視系統亦不發達,SONY此舉則可促進系統業者積極佈建。
SONY選擇Cable Modem的理由是看中其高頻寬,ADSL雖也有類似的特性,但電話公司通常較有老大的心態,不易和SONY配合;反觀有線電視業者的經營彈性較大,易和SONY達成協議。
目前為止,SONY並未透露在美國的網路服務計畫,未來電玩不只是電玩而已,還可透過Cable Modem等高速網路的接取,擴展服務內容,包括新遊戲的下載、對打、Internet、網路購物及E-MAIL等。為了使上述應用得以進行,以及對付未來的競爭對手Microsoft,SONY的美國版PS2,將HDD列為選用配備,可以外附在機殼之外。
未來在主要的CPU等大晶粒面積晶片微縮化至0.18μm後,主機板的面積可以縮小,屆時可將HDD內藏。HDD除了可執行上述的網路應用外,亦可在另外加裝電視調諧器後,成為TV的數位錄影機。唯所需的HDD容量較大,未來可逐步實現。
另一關鍵性應用則是和手機結合。SONY已和NTTDoCoMo達成協議,未來的PS2和2000年7月發售的PS縮小版PS ONE,都將附有連接器和線纜,可自NTTDoCoMo預定於2001年春進行的第三代行動電話服務的手機上下載資料;該服務傳送速度約在數百Kbps到Mbps。
軟體補貼模式有助於提高PS2性能
PS2的有利優勢在於可以和PS的軟體回溯相容,因此既有的PS千萬用戶都會是PS2的潛在用戶。除此之外,其高精細的3D繪圖和強大的周邊支援能力,更是吸引新用戶的一大賣點。相形之下,PC在上述的應用就漸缺吸引力,特別是在低價PC的趨勢下,PC很難引進高價的高性能元件或功能。
相對之下,PC的最後一個和電玩不同的賣點,便是OFFICE,可是OFFICE在家庭的使用環境中,非屬必要。實際上,PS2在美國的價格只有299美元,已低於製造成本337美元(表三)。以這種低於成本的促銷方式,起源於PS的以軟體(Title)補貼硬體成本,不易引進高價的元件,電玩則具備此條件。所以新興技術依賴PC推動的模式已漸成過去式,電玩有取代PC的走向。這種傾向不利於Microsoft PC的版圖,遂使Microsoft決心反擊日本勢力,於是有了XBox電玩的產生。
IC |
55.6 % |
Modules |
3.4 % |
Discretes |
13.3 % |
Connectors |
3.7 % |
Substrates |
11.0 % |
Assembly & PCB Test |
13.0 % |
Total |
100%,337美金 |
Source:Microprocessor Report |
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Microsoft以XBox進軍家庭市場
在1999年秋美國矽谷就盛傳Microsoft將進軍家庭電視遊樂器,代號為XBox,但一直未獲證實;直到2000年春PS2在日本上市前夕,才正式公布其計畫。
Microsoft開始重視家庭市場,並非最近的事。早先該公司曾致力於PC家電化的探索,嘗試改善作業系統,使啟動時間大幅減少,能為一般消費大眾所接受;並和Compaq合作開發Device Bay,使PC的周邊設備,在不需開啟機殼和不必關掉電源的情況下,可以自由抽換。
另一方面,則是引進高速界面IEEE1394,達到隨插即用的效果。可是上述理想之實現困難重重,且沒有影響到Microsoft的營收,所以未曾認真地推動。例如Windows作業系統對1394的支援就一直拖延。除了在PC性能上的改良略有著墨外,最令人注目的是收併WebTV,為Microsoft真正踏入資訊家電的第一步。
然而數年的經營之下,WebTV在美國的用戶數衝到百萬戶之後就停滯不前。該公司雖在這上面下了許多的心力,市場接受度卻數度出現瓶頸。當SONY信誓旦旦欲以新一代電玩大舉進入家庭娛樂市場,並終結PC在家庭市場的發展時,Microsoft遂不得不為捍衛自己的疆土而戰,並另闢旁及於WebTV的第二管道,主攻家庭市場。
XBox性能凌越PS2之上
Microsoft的電玩範本架構是以現行x86 CPU為核心的PC做為藍圖,其優點在於可利用CP既有的資源,使其得以在短時間內完成開發。同時可提供技術合作夥伴的選擇性也較多,藉以彰顯PC勢力的現有優勢。
由於SONY在推出PS2時即號稱其性能將優於PentiumⅡ,迫使Microsoft決心採取更積極的態度反擊。Microsoft採用Intel的PentiumⅢ 733,並選擇nVidia開發繪圖及核心邏輯晶片組(開發名為X-Chip),使其整體3D繪圖性能凌駕PS2之上。
XBox每秒可描繪的多邊形為1.5億個,PS2則為6600萬個。作業系統則採用Windows2000為基礎的電玩版,自然不得不配合x86 CPU使用。作業系統的容量約為500KB左右,考慮改用MaskROM來儲存,可避免HDD啟動所需的冗長時間。
在作業系統上的繪圖應用界面API(Application Programming Interface)考慮使用Direct X8.0,開發工具擬在2001年4月公布。繪圖晶片的圖框整存器則和DRAM主記憶體共用,即所謂UMA(Unified Memory Architecture)架構。
為了凌駕PS2的繪圖能力,X-Chip除了3D繪圖的描繪功能外,也將座標交換及光源計算等幾何運算的功能集合進去;現在大部分的繪圖晶片,其幾何運算通常是交由CPU的小數點浮點運算來處理,直到1999年部分高階產品,如S3的Savage2000、nVidia的GeForce256,才開始將幾何運算功能整合進去。
X-Chip此作法,可以彌補PentiumⅢ小數點浮點運算能力不足的缺點。PS2的Emotion Engine備有10個積和運算器和4個除法器,既存的PentiumⅢ並未內藏兩個小數點浮點運算。
Microsoft將用UMA的目的是考慮可以對應720P和1018T的HDTV模式輸出。圖框暫存和實記體共用的UMA架構,可使64M DRAM作適當的切割而輸出調整後的影像,其設計理念和PS2的Graphics Synthesizer並不相同。當然記憶體的頻寬要夠大,才能顯示出高性能影像,XBox的主記憶體使用兩頻道的Direct Rambus DRAM,最大傳送速度是64Gbps。PS2雖也使用Direct Rambus DRAM,但只使用單頻道,速度只有XBox的一半。
在界面部分,XBox有兩種外部界面,一是100Mbps的Ethernet埠,另一擴充埠是USB。使用Ethernet的原因是在家庭內,可藉由和ADSL或Cable Modem的接續,成為一個完整的家庭網路。另備有PCMCIA卡可接續HDD等。連接器則使用專用的特殊規格,和PC用的不同,但細節則尚未透露。
任天堂擺低姿態
在Microsoft公布XBox的計畫之後,打亂了原訂在2000年下半年推出產品的任天堂的佈局。由於XBox和PS2的高性能表現,使得任天堂倍感競爭的壓力,並決定延至2001年夏再正式上市。任天堂在2000年8月終於公布其新一代電玩的進一步細節,原開發名Dolphin將正名為GamrCabe。雖然任天堂有NEC、松下等公司的支援,但任天堂畢竟為日本中小企業,難以和SONY、Microsoft等作正面對決。所以任天堂決定採用較保守的規格,也比較符合昔日其用戶的年齡層特性。
家庭電玩一直未有特別的產品區隔,但是任天堂在新一代的機種GameCabe的設計上,出乎意料地在年齡層上使力,往接近兒童、少年階層屬性設計,和SONY的PS2有所不同。SONY的PS2在產品規劃上,定位在全方位屬性上,具有推動產業革命的使命,為兼具娛樂和網路化相互結合的平台。依SONY的說法,PS2是一個家用伺服器,掌上型的電玩和手機則是可移動式的用戶屬性產品(Client)。
PS2具有提供家庭娛樂和資訊內容的能力,性能直逼PC以上。這正是為何日本政府一度禁止PS2出口的原因,其繪圖晶片可應用在飛彈導引系統上,整個PS2擁有基本超級電腦的雛形。由於PS2是全方位式的娛樂平台,其年齡層便有往上攀升的現象。
依據SONY的市場調查,PS(第一代)的使用者大概在9~34歲之間,其中以15~24歲為最密集,PS2則在10~40歲以上的年齡層之間,其中又以25~29歲最多,20~24、30~34、35~39及40歲以上則呈現平均分佈的狀況。調查中以PS2支援DVD-Video此項功能為能將年齡層推高的主要原因。
任天堂雖在電玩業界赫赫有名,卻只是日本的一家中小企業,資源無法和SONY相對抗。而PS2所展現的年齡層分佈變廣,並不契合任天堂傳統客戶之年零層偏低的現象。因此,任天堂遂決定採取迴避和SONY正面作戰的方式,降低儲存裝置的容量為8公分直徑的DVD-ROM,減少開發軟體的沈重負擔。
任天堂在1996年發售N64電玩,在銷售業績尚無法追上SONY的原因之一,便是遊戲軟體太少。任天堂在新一代的機種上,若不刻意和SONY有所區隔,恐有重蹈覆轍之虞。
而其實任天堂在1996年6月推出的Nintendo64時,銷售不如預期,原因就在於其Title數不多所造成。而後來在和SONY的PS對抗中區居下風,也是Title數不如PS所導致。任天堂在N64時代的資源既僅止於此,若發展出和PS2、XBox相當性能的平台,將很難開發出Title。
電玩業操作難度愈來愈高
任天堂GameCabe的微處理器採用IBM所製造的PowerPC為基礎的GEKKO,動作頻率為405MHz。所使用的硬體架構和PS2、XBox有很大的差別。
GameCabe使用的繪圖加速器Flipper,是任天堂、Artx、MoSys和NEC共同開發的結果,除了3D繪圖核心外,還收容控制器、DVD-ROM界面、音效和平行埠界面等,屬於繪圖和核心邏輯整合晶片性質,並內嵌DRAM,由NEC負責製造,電晶體數目為51萬個。較SONY的Graphics Synthesizer的4270萬個多,並使用0.18μm製程。主記憶體由MoSys的IT-SRAM擔綱,有12MB兩顆。
MoSys宣稱IT-SRAM的隨機存取速度為5ns以下,優於DRAM。GameCabe的描繪能力為每秒600萬~1200萬多邊形,略遜於PS2和XBox。不過任天堂強調這是一個很嚴重的誤解。事實上,上述架構下的性能需配合遊戲軟體執行後才能見真章,若不能予以最佳化,亦徒然。
根據預測,家庭電視遊樂氣的市場每年至少有4000萬台以上的潛力。下一代電玩的推出,的確為電子業界帶來新的氣象。只是業界也同樣面臨若干新的挑戰,如SONY欲透過網路下載軟體的方式直接銷售軟體給消費者,便引起其通路商的反彈。Microsoft的PC遊戲軟體開發伙伴不需要付費給Microsoft,但製作XBox遊戲,則需付給權利金。故電玩潛力雖不小,其操作難度卻愈來愈高(表四)。
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1997 |
1998 |
1999 |
MaskROM卡匣式 |
2460 |
12000 |
20430 |
記憶卡式 |
- |
2300 |
4800 |
合計 |
2460 |
14300 |
25230 |
成長率 |
- |
481% |
76% |
Source:中日社 |
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掌上型電玩發展方式PC化
SONY PS2在2000年秋於美、歐兩地正式上市,並出現熱賣的景況,迥異於電子產業提前入冬的慘狀,也突顯了電玩市場的重要性。除了桌上型電玩之外,掌上型一樣也有傲人的表現。在任天堂GameBoy的主打之下,1998年的掌上型電玩竟成長了將近5倍,1999年也有76%的成長。
若非反射式LCD面板缺貨,1999年的全球出貨量絕不僅僅只有2523萬台。此市場的魅力相對也吸引了新的製造商加入,嘗試去突破任天堂幾近獨佔的局面。於是在市場競爭更趨激烈的情形之下,各業者均嘗試加強功能,以獲得更多的市場接受度。
事實上,掌上型電玩受制於價位因素及外出攜帶考量的使用時間問題,不可能在性能上隨心所欲發揮。唯基於市場競爭的關係,製造商不得不在微處理器和周邊功能上加強,並引進低耗能的反射式面板,遂使價格有回漲的傾向。1989年GameBoy初次上市的價格為12500日圓,1996年1月的GameBoy Pocket則為6800日圓。
1998年彩色化後的GameBoy Color把價格推進8900日圓,2001年將上市的GameBoy Advance則又向上調高為9800日圓。掌上型電玩機種世代的交替,漸和時下PC週邊產品一般,生命週期愈來愈短,以高價新機種和萬機種低價化相互交替來刺激市場。
第一代GameBoy在1989年使用8X位元的微處理器。於是任天堂的對手SNK和萬代(Bandai)遂趁機分別在1998年10月和1999年3月推出16位元機種。SNK的NEOGEO Pocket第一代機種只有7800日圓,在1999年3月予以彩色化,價格和GameBoy Color一樣,都是8900日圓,所用之微處理器卻是16位元。
1999年10月第三代的NEOGEO,更把價格抑制在6800日圓,對GameBoy Color造成相當大的壓力,任天堂不得不直接跳過16位元,並在2000年8月正式發表32位元的GameBoy Advance,將在2001年3月正式上市,已較原訂的2000年8月晚了半年。
掌上型電玩差異化逐漸顯著
微處理器的性能高低和LCD面板的彩色化與否是被視為造成產品差異化的兩大最基本指標。日本知名的玩具商萬代的Wonder Swan則刻意使用8單色灰階的STN反射型面板,和漸成主流的彩色面板格格不入,卻可以把價格降至4800日圓。
另一方面,又刻意不沿用掌上型電玩所使用的MaskROM卡匣的標準儲存媒體形式,改用128Mb的小容量Flash卡。其他重要的特點可突顯差異性的則在通訊能力上,可豐富功能的多樣性。利用的途徑包括行動電話、PHS和PS2等新一代桌上型電玩。
利用手機下載遊戲早已存在於NTT DoCoMo的iMode服務,只是其用戶的數目和使用族群,與掌上型電玩有所差異,後者的年齡層較小。若能藉助掌上型電玩利用手機下載,則有助於手機使用者年齡層的降低。任天堂和萬代在2000年春開始提供行動電話手機、PHS的轉接器,NTT DoCoMo則預定在2000年底發售JAVA端末,使掌上型電玩使用者可下載遊戲軟體。萬代特別為網路下載開發出兩種遊戲,預定在2001年3月前增為17種。
掌上型電玩產品角色混淆
SONY和Sega、任天堂為桌上型電玩的主要三大業者,而唯前兩者在掌上型的著力遠不及任天堂。SONY恐會以其MemoryStick Flash卡的方式,揮軍市場。新興業者利用掌上型電玩多樣化的走向,創造出新的差異化,將使任天堂逐漸流失其原本的佔有率。
1998年GameBoy的佔有率達83%,但1999年在SNK和萬代的圍攻之下,僅剩下62%的佔有率;GameBoy幸得在1999年靠著口袋怪獸軟體在美國大受歡迎,而獲得相當的支撐點。遊戲軟體內容固然十分重要,但若硬體欠缺推陳出新的能力,則易被市場所淘汰。
任天堂卻可以8位元微處理器獨撐市場近十年,而僅在顯示器上下功夫,實在是欠缺自我鞭策的憂患意識。由此見得,傳統消費型產品的故步自封型態,在激烈競爭而走入PC取向的趨勢之下,勢必漸漸被瓦解。值得注意的是,掌上型電玩的產品功能開發,愈來愈有接近PDA的傾向,和手機有了相似的情形,正足以說明產品多樣化外,角色混淆的現象。
掌上型電玩的性能遠不及桌上型,應該相當適合台灣業者來開發,其軟體的複雜性亦相對較低。現有台灣業界在相關零組件上也有不錯的能力,包括LCD、周邊晶片和卡匣用MaskROM等。進入的障礙應比桌上型電玩要低,唯如何作一整體包裝,並和日本產品造成區隔,始終是業者裹足不前的一大障礙。或許由電子字典等產品的變型,並改主打中國市場,可能會是業者深入評估的方向。